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Entrar al Foro Entrar al foro 05 de julio de 2009
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- CAPITULO 1 (PROPHECIES): RUINAS DE SURMIA
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  1. NPCs y Esbirros
  2. Misión
    1. Mapa
    2. Notas
  3. Estrategia
  4. Cartógrafos empedernidos
  5. Terreno

 

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» NPCs y Esbirros
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Npc's en la ciudad:

  • Capitán Mike. [Información]
  • Agente de Xunlai [Almacenamiento]
  • Hamish [Mercader]

Esbirros:

  • Reyna [Gu, lvl 6].
  • Hermana Alesia [M, lvl 6].
  • Stephan [Gr, lvl 6].
  • Orion Elek [E, lvl 6].
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» Misión
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Se ha recuperado el Gran Muro, pero el número de caídos y de prisioneros es alto, por estos últimos el Príncipe Rurik no esta tranquilo, a salido del muro hacia la zona controlada por los Charr en un intento por rescatar a los prisioneros. Nuestra misión es apoyar en el rescate y que él sobreviva.

Empezamos cerca de Rurik, que momentaneamente  nos mostrara el camino a seguir y se unirá a nuestro grupo. El camino esta plagado de Devoradores escondidos entre las ruinas. Nos encontraremos con una rampa hasta un descampado y luego unas largas escaleras, que nos conducirán a un Jefe Devorador.

En este punto Rurik que reconoce el lugar, antaño hermoso y ahora calcinado por los Charr, se lanzará a la lucha contra cualquier Charr que encuentre, pasaremos por un puente de madera que cruza un pequeño río de lodo, y seguiremos por un camino serpenteante que sube y baja. En ese momento podremos ver uno de los tres campos de prisioneros, cada uno protegido por un Jefe Charr. Mientras matamos a todos los que están cerca de las celdas, Rurik las abrirá para que los prisioneros puedan escapar.

Para encontrar las otras dos celdas, solo tendremos que seguir el río hacia el norte, pero cuidado, los Charr no son la única amenaza, la ultima celda la custodia un Jefe Devorador junto con un grupo de los suyos.

Al liberar a los últimos prisioneros, nos encontramos a Erol un antiguo Mago del Cetro Llameante, que a estado preso desde la devastación de hace dos años. Erol nos informa que tienen presa a su unidad al norte, en Drascir. El Príncipe decide continuar la marcha para rescatarlos.

Al seguir por el camino principal, llegamos a una puerta de entrada pero con el puente levantado, mientras el Príncipe y Erol se quedan esperando, nosotros hemos de dar la vuelta y rodear la zona por el río de lodo que pasa cerca.

Cuando pasemos por el río tendremos la opción de seguir para continuar la misión o desviarnos a tierra, donde nos toparemos con un jefe Charr que custodia una celda, en ella se encuentra Breena Stavinson encerrada desde hace 10 años. Al liberarla nos informa sobre un templo de la Llama Charr en las cercanías, y nos encarga matar a los guardianes del templo. La puerta que conduce hasta allí esta cerrada, y solo se abre para dejar paso a los portadores de las ascuas, habremos de localizarlos y seguirlos sin que nos descubran, asi nos llevarán hasta el templo y poder matar a los portadores. Luego podemos seguir con la tarea de abrir el puente que nos ordenó el Príncipe Rurik.

Al llegar a tierra por el otro lado nos encontraremos un portal y cerca, El Monumento Histórico de Surmia. Si continuamos por el camino llegaremos hasta una palanca que hace descender el puente y así poder reunirnos de nuevo con el Príncipe.

Hay un campamento Charr situado entre la Academia Real y nosotros, Rurik opina que no podríamos con todos y nos guia para rodearlo, después de matar  a varias patrullas encontramos a los Magos del Cetro Llameante, encerrados y custodiados por un Jefe Charr que al morir los liberará.

Estamos rodeados, por eso el Príncipe nos guia hacia las puertas de la Academia Real, piensa activar su portal que nos conducirá a Nolani. Mientras Rurik esta abriendo la puerta deberemos protegerlo de las oleadas de Charrs, los Magos se colocaran en los obeliscos para ayudarnos a hacer frente al ataque.

Tras unas oleadas (la última compuesta por un Jefe Charr), el Príncipe Rurik consigue abrir la puerta para entrar en el portal hacia La Academia Nolani, pero antes Erol encuentra la boquilla del legendario cuerno “El Invocador de Tormentas”, podría ser la arma definitiva contra los Charrs, pero tendremos que llevarlo a Rin, al Sur de Nolani, donde se encuentra “El Invocador de Tormentas”. Así llegamos al portal portando la boquilla, camino de Nolani.

:: MAPA DE LA MISIÓN

IMAGEN

mapa mision

LEYENDA

Rojo; Camino de misión.
Verde; Camino de los Portadores de las Ascuas (extra).
Azul; Caminos alternativos para exploradores.

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X; Puertas hacia el Templo (Cerradas hasta la llegada de los Portadores de las Ascuas).
1; Jefe Devorador, al final de las escaleras.
2; Primera celda y Jefe guardián Charr.
3; Segunda celda y Jefe guardián Charr.
4; Tercera Celda (Erol) y Jefe Devorador.
5; Puente levadizo.
6; Campamento Charr.
7; Magos encerrados y Jefe Charr .
8; Obeliscos, puertas de la Academia y ultima batalla .
9; Breena Stavinson (extra).
10; Aparición de Los portadores de las Ascuas
11; Templo de la llama.
12; Jefe Devorador tras una puerta cerrada (inaccesible).
13;  El Monumento  Histórico de Surmia.

 

*Notas:

El Monumento Histórico de Surmia (13) es una de las partes de la misión "Ciudades de Ascalon", que entrega Symon el Escriba en la ciudad de Ascalon.

La Extra es la parte en cursiva de la misión.



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» Estrategia
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Mientras se lleva a Rurik y Erol al puente levadizo se puede matar a los Charrs que hay de camino a la puerta del templo, para facilitar la extra más adelante

Si se aborda a los Portadores de las Ascuas al momento de abrirse las puerta, se evita que mas tarde se junten con los Guardianes de las Llamas, siendo así mas difícil matarlos.

Si por cualquier motivo los portadores de las Ascuas no llegaran a la puerta vivos, todavía se podría realizar la extra realizando el truco de Travesía necrotica/Renacimiento explicado en la primera cooperativa., con el cadáver de algún Charr del interior.

Para que la ultima batalla resulte mas fácil, tanto en Modo Difícil como en normal, una opción es no abrir la puerta al Príncipe Rurik pero seguir por el camino hasta la Academia Real y enfrentarse a los Charrs de la oleada grupo por grupo y pudiendo dejar tiempo de recarga entre batallas . Al finalizar se va en busca de Rurik, y solo se tiene que matar a un grupo de Charr que se desplazan del campamento hasta la celda de los Magos.

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» Cartógrafos Empedernidos
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Al abrirse la puerta al templo se abre también otra puerta que da al lago, podemos aprovechar para explorar mas el terreno, tal como se ve en la imagen. (camino azul)

Si continuamos pegados a la izquierda después de llegar al otro lado del río, podremos explorar la parte lateral de la academia e incluso atacar a algún grupo Charr desde lejos.

Los Charrs Portadores de las Ascuas aparecen delante de una puerta cerrada y al otro lado de esta hay un Jefe Devorador, pero nunca esta lo suficiente cerca como para matarlo y transferirse a su cadáver para explorar.

 

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» Terreno
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El Lodo aplica un conjuro ambiental, (Suelo resbaladizo, Conjuro. Andas un 30% mas lento), excepto en el lago del Norte.

 
 
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