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Entrar al Foro Entrar al foro 05 de julio de 2009
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- CAPITULO 1 (PROPHECIES): PANTANO DE LA HEMATITES
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  1. NPCs y Esbirros
  2. Misión
    1. Mapa
    2. Notas
  3. Estrategia
  4. Cartógrafos empedernidos
  5. Terreno

 

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» NPCs y Esbirros
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Npc's en la ciudad:

  • Explorador de la Hoja Brillante [Información]
  • Agente de Xunlai [Almacenamiento]
  • Cabbon [Mercader]

Esbirros:

  • Reyna [Gu, lvl 15].
  • Hermana Alesia [M, lvl 15].
  • Stephan [Gr, lvl 15].
  • Orion Elek [E, lvl 15].
  • Claude [N, lvl 15].
  • Dunham [H, lvl 15].
  • Pequeño Thom [Gr, lvl 15].
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» Misión
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La Hoja Brillante nos cuenta que el Manto Blanco, en vez de conducir a los elegidos al Templo de los Ocultos, los llevan a través de la Maguuma hasta la Hematites para matarlos y atrapar sus almas en la roca. Esto lo hacen para impedir que se cumplan las Profecías del Buscador de la Llama, aquellos que poseen el don de la Visión Verdadera se rebelarán contra los opresores ocultos. El Manto cree que los elegidos asesinarán a sus dioses ocultos.

Nuestra misión será perseguir al Manto a través de la selva y salvar a los elegidos.

Para poder localizar la Hematites, tendremos que reunirnos con un explorador de la Hoja que nos guiará.

Poco después de empezar, siguiendo el camino principal, veremos a través de un barranco como los elegidos son escoltados hacia la Hematites pos el Manto blanco

Más adelante, Saidra nos enseñará como viajar por la selva utilizando los puentes de enredadera. Deberemos crear un puente usando una semilla, pero primero tendremos que encontrar una. Para ello continuaremos por el camino hasta encontrar una flor de enredadera.

- Cogeremos una y desandaremos el camino hasta un cruce, el cual desde el otro lado del camino permanece oculto. Encontraremos un lugar donde dejar la Semilla, y al dejarla aparece un Espíritu del Bosque Druida, que nos pide que despertemos a sus hermanos como lo hemos hecho con él para que juntos convoquen al druida anciano, pero nos advierte que no dañemos a los guardianes de la selva o en lugar de los druidas despertaremos a los Saqueadores.

Tendremos que continuar hacia el norte procurando no matar a los guardianes, si matáramos a algunos nos aparecerían espíritus saqueadores, como también cada vez que intentaremos despertar a un druida. La aparición del Druida Anciano solo será completa cuando los cuatro druidas estén reunidos en el altar.

Para despertar a los Druidas hay que dejar caer una semilla de enredadera en un círculo mágico señalado con arboles luminosos. Cerca del altar encontraremos un gran número de flores de enredadera para este fin.

Cuando el Druida Anciano despierte, continuaremos con nuestra misión siguiendo un camino al noroeste del altar.

- Tendremos que coger dos, al sur de las flores tendremos una rampa en forma de caracol, arriba del todo nos dejará crear un puente que nos levará atrás en el camino.

Dejaremos la otra y cruzaremos el puente, más adelante nos encontraremos con Ryder el explorador de la Hoja Brillante, que se niega a guiarnos porque el manto a matado a todo su grupo y no quiere sufrir el mismo fin, también nos avisa de los poderes de la Hematites, la piedra retarda los poderes de resurrección.

Si continuamos, llegaremos a una zona donde nuestro camino y otro finalizan y tendremos la opción de crear dos puentes hacia una especie de isla inaccesible por otros medios, crearemos un puente hasta ella desde cualquiera de los dos lados. Desde aquí crearemos otro que nos conduce al camino que lleva a la Hematites.

En la piedra central nos encontraremos al Magistrado Hablion ejecutando a los elegidos, al no poder salvarlos, lo único que nos queda es consumar una venganza.

El confesor Dorian, al enterarse del asesinato de Hablion ordena que nuestro grupo sea perseguido por traición.

:: MAPA DE LA MISIÓN

IMAGEN

mapa mision

Camino Rojo; misión principal.
Camino Azul; de exploración.
Camino Verde; misión extra.

Lineas azules; Puentes de enredadera.
1; Saidra.
2; Explorador de la hoja brillante Ryder.
3; Hematites, Magistrado Hablion.
4; Druida que da la misión extra.
5; Altar del Druida Anciano.
X (negra); Flores de semillas de enredadera.
X (Verde); Altares de Druidas dormidos.

 

*Notas:

Para poder pasar de un lado a otro tendremos que hacer uso de los Puente de enredadera, para ello se coge una Semilla de enredadera de una Flor de Semillas de enredadera, y se lleva hasta un circulo mágico en el suelo rodeado de flores luminosas. Entonces aparecerá un puente hacia nuestro destino.

Si se deja una Semilla de enredadera en suelo no, se transforma en una pequeña enredadera durante unos segundo y después volvera a su forma original para poder recogerse.

La mayoría de las veces que se coge una semilla de una flor de semillas, aparecen unos cuantos escarabajos del suelo.

Hay que vigilar que los Druidas (sobretodo el primero) pasen sin quedarse atrapados entre los guardianes por el camino, sino llegan al centro el druida anciano no aparece, si se llegara a quedar atrapado podríamos mover a los guardianes atrayéndolos.

Para dar por finalizada la cooperativa has de vencer a todo el grupo del manto blanco, matando solo a Hablion no finaliza.



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» Estrategia
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Para mayor comodidad, cuando el grupo se encuentre con flores de enredadera se prepare y las coja todas poco a poco, dejándolas en el suelo. Así se eliminan todos los escarabajos que van saliendo y mas tarde uno del grupo puede ir recogiendo las que haga falta sin necesidad de entrar en combate.

 

Si se lleva Heroes en la parte de la misión extra es recomendable de ponerlos en “Evitar combate” para que no maten a los guardianes.

 

Cuando se llegue al pie de la Hematites, dos pequeños grupos del manto blanco bajarán por cada lado, es recomendable atraerlos y matarlos por separado para que no se unan al atacar al Magistrado.

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» Cartógrafos Empedernidos
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La zona de la misión extra es de obligado recorrido para destapar una gran porción de mapa, aconsejable llevar monje de protección para poder destapar con más precisión protegiéndose de los guardianes si se quiere conseguir la extra.

 

Al llegar a la Hematites, detrás del Magistrado hay un camino, si ignoramos a su grupo podremos seguir por el, destapando una zona.

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» Terreno
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Mientras estés sobre la Hematites se producirá un Conjuro ambiental;
Maldición de la Hematites
Conjuro. Se tarda 4 veces más en utilizar las habilidad de resurrección.

Al tocar el agua, produce un conjuro ambiental;
Fuente de Maguuma
Conjuro. Regeneras +1 de salud mientras estés en las aguas mágicas de la selva de Maguuma.



 
 
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