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Bienvenidos a esta pequeña guía general de Guild Wars Hispano sobre Guild Wars. Este texto intenta servir de introducción al juego para aquellos novatos (newbies en inglés), que se encuentran perdidos en un mundo tan grande como el que se presenta en este juego creado por Arenanet para NCsoft. Por lo tanto debería ser abordada como tal: una visión superficial y generalista de Guild Wars para quienes acaban de crear su primer personaje.
ÍNDICE:
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| » El juego |
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Guild Wars es un juego online multijugador creado por ArenaNet, empresa subsidiaria de NCsoft. El 31 de agosto de 2007 contará con 3 campañas y una última entrega a modo de expansión para aquellos que posean alguno de los capítulos mencionados. Cada una de las 3 campañas, presenta un episodio de una historia desarrollada en distintos continentes del mundo al que pertenecen.
En sus más de dos años de vida, Guild Wars ha vendido más de 4 millones de copias con su concepto de CORPG (juego de rol cooperativo/competitivo online) y la ausencia de cuotas; características que le diferencian del resto de juegos MMORPG (juegos de rol multijugador masivo online) del mercado.
Podrás encontrarte en ciudades y formar grupos limitados, cooperando con otros jugadores para realizar misiones. Sin embargo, las misiones están instanciadas en las zonas cooperativas (modo PVE), por lo que cada grupo formado no se encontrará con otro grupo que pueda matarles o perjudicarles de algún modo, una vez hayan salido de la ciudad. En Guild Wars nunca te ocurrirá que no podrás formar grupo con alguien por el hecho de que se encuentre en otro servidor ya que todos los jugadores conviven en un único mundo común. Existen, no obstante, varios territorios organizados por continentes: Europa, Norteamérica, Korea, Japón y Taiwan/Macao/Hong Kong. Para cooperar con jugadores de estos lugares, deberás visitar un distrito común en las ciudades denominado "distrito internacional" (en aventuras competitivas, no necesitarás hacer nada especial, ya que los emparejamientos se realizan a nivel internacional).
También es posible la utilización de esbirros y héroes (dependiendo de la campaña); que te acompañarán a cualquier lugar al que vayas fuera de una ciudad o puesto de control, ayudándote a conseguir tus objetivos.
Debido a esa dualidad cooperativa/competitiva que caracteriza a Guild Wars, uno de los objetivos de diseño de los creadores es que todas las habilidades, niveles y equipamiento; estén balanceados, de modo que prevalezca tu habilidad y la de tus compañeros frente al hecho de poseer un arma o nivel superior, por poner un ejemplo. De hecho, el nivel máximo del juego es 20 y, nada más crear tu nueva cuenta, puedes diseñar un personaje perfecto de nivel máximo de una de las 90 combinaciones físicas posibles entre las 10 profesiones disponibles, si lo que más te interesa es competir contra otros jugadores. Los responsables del juego hacen seguimientos del desarrollo de las partidas, publicando actualizaciones del juego (no es necesario parchear el juego, él solo se actualiza automáticamente) con el fin de mantener el mentado balanceo y promover la variedad en las estrategias y tácticas competitivas. En Guild Wars se premia principalmente la pericia del jugador frente a las horas que haya empleado en conseguir un equipo mejor que su oponente. Este sistema de igualdad de condiciones, también garantiza que no te lamentes el resto de tus días por haber hecho malas elecciones en el pasado con tu personaje y sus aptitudes.
Guild Wars logra hacerse interesante desde el primer momento, sin necesidad de emplear muchas horas en subir de nivel a tu personaje o recorrer medio mundo (no existen monturas, ya que alcanzar una aldea desde otra es relativamente rápido) para llegar a lo bueno del juego, ya sea en términos de atractivo argumental, dificultad o calidad gráfica (aunque, ni que decir tiene, que desearás llegar a ciertas zonas especiales para experimentar grandes batallas). Tiene una gran historia y posiblemente el mejor PvP creado hasta el momento en juegos de este tipo.
Requerimientos:
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| Hablando de calidad gráfica: Guild Wars es un juego muy bien optimizado, que no requiere de un gran ordenador para ofrecerte un mundo realmente precioso. |
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Estos son los requerimientos mínimos para poder ejecutar Guild Wars Nightfall en tu ordenador:
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Intel Pentium III @ 1 GHz, o equivalente.
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3 GB de espacio disponible en disco duro.
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Tarjeta gráfica equivalente a Radeon 8500 de ATi o GeForce 3 de NVidia, con 64 MB de memoria de vídeo.
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Y estos son los requerimientos recomendados, para el mismo capítulo:
- Intel Pentium 4 @ 2 GHz, o equivalente.
- 1 GB RAM.
- 4 GB de espacio disponible en disco duro.
- Tarjeta gráfica equivalente a Radeon 9600 de ATi o FX5700 de NVidia.
- Conexión a Internet de banda ancha.
- Windows 2000/XP
- DirectX 9
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Cómo conseguir Guild Wars:
Si tu ordenador cumple los holgados requisitos necesarios y el concepto de juego Guild Wars te ha seducido, puede que te estés preguntando dónde puedes comprar alguno de los capítulos (además de tu vendedor habitual). He aquí la información:
- A través de la tienda online del propio juego (lo comprarás sin caja). Una vez descargado el cliente desde esta sección de la web oficial de Guild Wars, nunca desde otro sitio, deberás seguir los pasos detallados aquí.
- En alguna de las tiendas online de videojuegos con mejor precio, como:
Si aún no lo tienes claro, puedes pedirle a alguien que te de una clave de pruebas de las que venían en el juego cuando lo adquirió. Existe un hilo dedicado a ello en nuestro foro. Ocasionalmente, también podrás obtener una de estas claves como regalo en alguna revista de videojuegos u otros medios de los que informará Arenanet.
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Capítulos:
Fantástico, ya sé dónde puedo adquirir Guild Wars pero, ¿qué capítulo compro? ¿dónde puedo obtener algo más de información? Si no tienes ganas de tanta palabrería, te sugiero que visites Discover Guild Wars, una magnífica introducción al universo Guild Wars creada por la propia Arenanet. Si quieres ampliar la información sobre cada capítulo (no son expansiones, son capítulos, no necesitan que compres nada más para jugar), lee a continuación y conocerás lo más destacable de cada campaña a día de hoy...
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Guild Wars Prophecies: Puesta a la venta el 28 de abril de 2005. Es la primera de las entregas de la historia Guild Wars, que narra un momento dramático en la historia de un continente llamado Tyria. Es el año 1070 tras el Éxodo, Ascalon está en guerra con los otros reinos humanos (Kryta y Orr) en las batallas de clanes (guild wars), mientras que mantiene una férrea defensa ante la invasión de los Charr desde el norte. Las tierras ascalonianas son ricas en belleza y felicidad, pero todo eso pasa a mejor vida el día en que los Charr realizan un poderoso ritual que causa la Devastación, un cataclismo que convierte el reino de Ascalon en un terreno abrasado donde sólo unos pocos sobreviven.
Dos años después, el príncipe Rurik y su padre, el rey Adelbern, los líderes de Ascalon, luchan una batalla perdida contra los contínuos asaltos de las tropas Charr en los páramos sin vida del viejo Ascalon. Gracias a tu ayuda, el príncipe Rurik puede asestar un golpe de efecto a las fuerzas de ocupación Charr en Rin, la capital.
En medio de esta gran victoria, sin embargo Rurik y Adelbern discuten acerca de cuál será el próximo paso: usar las mermadas fuerzas que quedan para luchar contra los Charr para echarlos del reino (Adelbern) o tomar una visión más realista de la situación y aceptar la ayuda de uno de los reinos con los que estaban en guerra. Sin poder llegar a un acuerdo y animado, Rurik cuenta con tu apoyo para exiliarse de Ascalon buscando la seguridad de las tierras de Kryta en lo que será el inicio de una apasionante aventura a lo largo y ancho de toda Tyria. Y es que 50 años de guerra con Kryta y Orr, pesaban mucho en la mente del soberano ascaloniano.
A lo largo del juego irás desentramando toda la historia, una historia que ya había profetizado 800 años antes, una vieja dragona llamada Glint...
Esta primera campaña introdujo las seis profesiones básicas del juego y, con frecuencia, se erige como la favorita de los seguidores de Guild Wars, por su importancia introductoria a la historia y la novedad que supuso en su momento. Los personajes que creas (todos son humanos en Guild Wars) tienen rasgos occidentales y el equipamiento al que tienes acceso es de apariencia épica medieval en gran medida.
La música muy variada y acorde con las distintas partes del juego, sienta las bases de la melodía de Guild Wars y, si eres de los que disfrutan de las bandas sonoras, sin duda te marcará, ya que está deliciosamente compuesta por Jeremy Soule, un afamado artista del sector (Prey, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Warhammer, Neverwinter Nights, Dungeon Siege, etc). Visita http://www.directsong.com/ para más información.
Contarás con la ayuda de esbirros en tus misiones por los más variados paisajes: desde montañas colmadas de nieve hasta sofocantes terrenos con ríos de lava, pasando por parajes desprovistos de vida que contrastan con otros donde la espesa jungla dificulta el avance del jugador o el agua del mar oxida las botas de tu armadura. Contar con los esbirros te será útil, puesto que, dada su antigüedad, no es precisamente la zona más poblada de jugadores.
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Guild Wars Factions: Casi al mismo tiempo que en Tyria, en un continente con fuerte sabor asiático, se desarrolla otro evento especialmente significativo para sus habitantes. Lanzado un año después que Guild Wars Prophecies, Factions te da acceso a Cantha: tierras remotas separadas de Tyria por un vasto océano con cuyos habitantes se mantienen importantes operaciones comerciales.
En 1532 según el calendario canthiano (1072 en Tyria), quien fuera aniquilado 200 años atrás por asesinar al emperador abusando de su confianza como guardaespaldas, ha vuelto de entre la niebla buscando venganza.
Mhenlo, un destacado personaje en la anterior campaña nacido en Cantha, recibe una carta de Togo, su maestro, solicitándole ayuda para acabar con un mal que se esparce por toda la isla convirtiendo a la población en pestilentes criaturas y que sin duda tiene que ver con el regreso de Shiro Tagachi. Pero ¿cómo ha sido capaz Shiro de volver de las garras de la muerte? ¿Qué poderosa fuerza ejerce control sobre él y le otorga la capacidad de invocar a sus poderosos Shiro'ken? ¿Tendrá alguna relación todo esto con lo acontecido en Tyria?
Guild Wars Factions, establece los conceptos de alianza entre clanes y de facción. Llegado a un punto de la historia, deberás elegir entre una de las dos facciones opuestas imperantes en el continente para poder continuar. La rivalidad, que recuerda a las batallas de clanes pero a gran escala, es tan grande entre ambas facciones, que incluso los comerciantes de la opuesta a la que pertenezcas rehusarán venderte nada si intentas hacer algún trato con ellos. Este hecho da lugar a una característica única de la campaña: las batallas entre alianzas, en las que jugadores de todo el mundo compiten constantemente por el control del terreno limítrofe entre ambas facciones llegando incluso a conquistar ciudades pertenecientes al otro bando.
La aventura canthiana polariza fuertemente la opinión de los jugadores, siendo tildada como la peor de las tres campañas por algunos o la favorita de otros. Esto es probablemente debido a que este capítulo incluye elementos de más marcado carácter competitivo/cooperativo en la historia PVE y la dinámica del mismo es bastante lineal, con una dificultad algo elevada desde bien temprano que incluso con esbirros (más variados que en Prophecies) no es fácil paliar sin algo de práctica.
Al delicado aspecto gráfico oriental que embriaga cada rincón del capítulo, hay que sumarle una cuidada banda sonora, nuevamente a manos de Jeremy Soule, que eleva aún más la calidad de este apartado del juego.
Las nuevas profesiones únicas de Factions son las de Ritualista y Asesino; sobre las que podrás leer más adelante en este mismo artículo. Así mismo, cada profesión básica de las 6 existentes, aumenta el número de habilidades si añadimos la clave de Factions a nuestra cuenta.
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Guild Wars Nightfall: El último capítulo de Guild Wars, vio la luz a finales de octubre de 2006 y te involucra en la que, probablemente, sea la parte más intensa y emocionante de la historia: la llegada de El Anochecher. Extrañas muertes en la excavación de una antigua ciudad olvidada, ataques corsarios organizados por alguien, el fin del pacífico equilibrio entre las 3 naciones de un continente bañado por el Sol y la aparición de seres sobrenaturales. ¿Sería lo sucedido en Tyria y Cantha sólo el preludio del caos que se avecina?
Cuando todo lo establecido parece desbaratarse, hasta la orden de los lanceros del Sol, una fuerza de élite encargada de proteger la Tierra del Sol dorado, necesitará tu ayuda para esclarecer qué está ocurriendo y hacerle frente.
Nightfall tiene lugar en Elona, un continente separado de Tyria por un inmenso desierto, con ciudades que parecen sacadas de un cuento de Las mil y una noches, y una amplísima variedad de personajes con quienes interactuar. O a quienes manejar, ya que en esta campaña se presenta una novedosa especie de esbirro denominada héroe.
Los héroes son personajes que difieren de los esbirros tradicionales en que es posible determinar cuáles serán sus habilidades, equipamiento y comportamiento; algo que les otorga un interesante potencial y una mayor eficiencia. Durante la historia, irás conociendo a los diferentes héroes con quienes podrás jugar en una gran cantidad de misiones muy cuidadas tanto estética como argumentalmente.
La música de Nightfall tiene la particularidad de que se adapta a la situación que estás viviendo en cada momento, lo cual hará que durante las cooperativas (misiones principales) vivas momentos de gran tensión.
Otra de las novedades de esta entrega, además del consabido aumento de habilidades, son las 2 nuevas profesiones exclusivas que se suman a las 6 básicas: el Derviche y el Paragón; sobre quienes podrás saber más si sigues leyendo este artículo.
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La expansión:
Guild Wars: Eye of the North. Este es el nombre la única expansión disponible hasta la fecha. El GWEN, como se denomina entre los jugadores, vió la luz el 31 de agosto de 2007 con la intención de servir de nexo entre la historia de Guild Wars y Guild Wars 2. Explica lo que sucedió en el continente de Tyria tras los acontecimientos de la campaña Prophecies. Te adentrarás en las profundidades de la tierra para buscarle explicación a unos violentos terremotos que se suceden.
La dificultad de esta expansión es mayor que en las campañas y no existe tutorial; está pensada para el disfrute de jugadores con cierta experiencia en el juego y personajes de nivel máximo.
En GWEN, se incorporan dos nuevas razas a la historia que, aunque no sean jugables, serán parte fundamental del desarrollo de la expansión. Además, continuando en la línea de la primera campaña, deberás hacer frente a la raza Charr y apoyar a los enanos de Deldrimor en una intensa batalla contra un nuevo peligro proveniente de las profundidades de la tierra.
Sin embargo, la que quizás sea la principal característica de esta expansión, es la inclusión de mazmorras (18 en total) de distintos niveles, con nuevos peligros, donde poder buscar pistas sobre la nueva amenaza y armas para combatirla. La mazmorra es una zona de dificultad creciente y persistente que es descrito en el siguiente texto de los desarrolladores de Eye of the North:
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Las mazmorras son un elemento básico los juegos de rol. Pregunta a cualquier aficionado a estos juegos y con ojos llorosos recordará tensas aventuras en civilizaciones subterráneas, recorriendo oscuros pasadizos y descubriendo secretos nunca dichos. Sabíamos que era el siguiente paso lógico, pero teníamos que asegurarnos de que era introducido de tal forma que fuera nuevo y relevante para los jugadores de Guild Wars. Así que, ¿qué es lo que hace de las mazmorras de Guild Wars: Eye of the North un lugar más excitante que un simple agujero en el suelo? De hecho, miles de cosas.
El subterráneo laberíntico conocido como Las Profundidades consiste en una amplia red de pasadizos que abarca varios continentes. Pero te avisamos que estas mazmorras no son las típicas cuevas sucias y oscuras. Están llenas de vegetación, decoradas con labradas esculturas y estatuas majestuosas, y en ellas viven fantásticas criaturas. Uno de los mayores retos a los que se enfrentó nuestro departamento artístico fue hacer que cada mazmorra fuera única, mientras capturaba al mismo tiempo el sentido de un ambiente cerrado e incluso a veces claustrofóbico. A diferencia de las abiertas llanuras de Elona, aquí se tendrá menos espacio para maniobrar alrededor de los obstáculos. Los enemigos viajan en grandes grupos, con lo que no habrá mucho tiempo para pensar o relajarse mientras avanzas hacia el próximo objetivo. Aparte de todo esto, algunas mazmorras son enormes. Tu equipo puede viajar a través de serpenteantes sendas en un momento y al siguiente entrar en una gran gruta abierta.
Una crítica que con frecuencia se hace a los juegos de rol online es que las acciones carecen de continuidad. Cuando un seguidor muerde el polvo es devuelto a la vida en la siguiente zona. Pero eso no ocurre en las mazmorras. Las acciones son permanentes, con lo que si tu guía es aplastado por una roca, devorado por un monstruo o inmolado por la lava, estás muerto. Te las tendrás que apañar tú solo. Con eso no decimos que si metes la pata debas ponerte a gritar, "¡se acabó, amigo, se acabó!" como si fueras el soldado Hudson de Alien. Aún tendrás la oportunidad de abandonar la mazmorra para intentar de nuevo conseguir la victoria o resucitar a los miembros de tu grupo, algo muy útil para aquellos que tal vez no tengan éxito a la primera. Pero mientras te encuentres en los confines subterráneos de una mazmorra en concreto, te regirás por la regla de la continuidad. En otras palabras, las mazmorras son lugares encadenados. A pesar de las muchas dificultades y trampas a las que te enfrentarás, tendrás otras ocasiones para triunfar. En tus viajes podrás verte en medio de un campo de prisioneros secreto. Si eliges liberar a los cautivos, ganarás nuevos aliados que te ayudarán a cumplir tus objetivos. Siempre será posible avanzar sin tener en cuenta lo que ocurra, simplemente tendrás que encontrar la mejor forma de seguir hacia adelante.
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Por último, merece la pena citar de nuevo a Arenanet, en un artículo de la página oficial de Guild Wars, para referirse al museo de los monumentos:
Los logros conseguidos en las campañas de Guild Wars serán conmemorados en la expansión Eye of the North a través de un “Museo de Monumentos”. Este Museo de Monumentos mostrará las hazañas logradas en Eye of the North y en los anteriores Prophecies, Factions y Nightfall. También podrás enseñar este museo a tus amigos. Luego, cuando llegue Guild Wars 2, cada uno de estos monumentos estará relacionado con características especiales que los personajes de este capítulo podrán “heredar” de su propio pasado legendario, dándoles acceso a títulos, compañeros (héroes y mascotas), armas, miniaturas y trajes exclusivos. Estos extras heredados son únicos: no habrá otra forma de conseguirlos en Guild Wars 2.
Ahora que conoces lo más destacado de cada capítulo y la expansión, puede que sigas igual de indeciso sobre cuál comprar. Si te gustaría empezar la historia desde cero, puedes aprovechar el pack Guild Wars Platinum, que se compone de la campaña Prophecies y la expansión Eye of the North. Adquiriendo los dos capítulos restantes cuando proceda (por suerte, el precio de los viejos capítulos suele ser menor con el paso del tiempo).
Otra buena opción, consiste en comprar Nightfall, ya que es el capítulo que incluye a los héroes, por lo que podrás disfrutar de ellos en las partidas.
Bien, ya he instalado Guild Wars, he creado una cuenta y añadido la clave que me da acceso a la campaña...
Crear una cuenta:
Una vez consigas tu ansiada clave de acceso de 25 dígitos, deberás crear una cuenta y añadirle dicha clave, para poder jugar. Es MUY importante que guardes la caja con el juego y la clave de 25 dígitos que introducistes en la cuenta. En caso de que te la sustraigan, será lo único que te legitime como dueño de la misma ante Arenanet. Una cuenta necesita de:
- Una dirección de correo electrónico válida: la cual es aconsejable que no sea la que uses comúnmente con algún servicio de mensajería instantánea, ya que suelen estar más expuestas a robo o manipulación (no por falta de seguridad en el proveedor del servicio, sino por vulnerabilidad a ingeniería social o similares) que alguna otra de uso más burocrático.
- Una contraseña: que deberá ser alfanumérica y fuerte. Un buen truco para crearla es basarse en una frase fácilmente recordable. Por ejemplo: "Cada día me levanto a las 6 para trabajar". Esta frase es, por desgracia, fácilmente recordable y generaría la siguiente contraseña: "Cdmlal6pt". Podemos complicarla un poco más alternando mayúsculas y minúsculas: "CdMlAl6pT". De este modo, hemos conseguido una contraseña de fácil memorización y una fortaleza aceptable.
Ya que contamos con estos datos, podemos proceder a pulsar el enlace denominado "Crear cuenta o añadir clave de acceso" y seguir los pasos pertinentes. En este punto es imperativo tener presente qué deseamos hacer, especialmente cuando ya disponemos de una cuenta con acceso al contenido de alguno de los capítulos de Guild Wars. Lo más común, suele ser añadir a tu actual cuenta la clave que te da entrada a una nueva campaña. De este modo, los personajes que tengas creados (y crees en el futuro), podrán ir de una zona a otra del juego (algo que no podrían hacer si creas una nueva cuenta para el nuevo capítulo).
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| » Detalles del juego |
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¿Personaje de Rol o de PVP?:
¿Qué tipo de personaje creo? El juego da la opción de crear uno de rol o sólo de PVP. La mejor opción para ti que estás leyendo esta guía con total desconocimiento sobre Guild Wars, es crear un personaje de rol. Con él, empezarás desde lo más básico aprendiendo lo más relevante de la profesión que hayas elegido y de la dinámica del juego en general. Realizarás misiones de bajo nivel que te involucrarán en la historia de la campaña, conocerás las habilidades más relevantes y formarás a tu héroe recién creado para que se enfrente a enemigos cada vez más poderosos. En definitiva, disfrutarás del juego paso a paso aprendiendo por el camino todo lo necesario para, si así lo deseas, adentrarte en el mundo competitivo en el que Guild Wars destaca especialmente sobre otros juegos.
Por su parte, configurar un nuevo personaje de PVP, te ofrece a un héroe a su máximo nivel que, en principio, sólo puede llevar unas pocas armaduras básicas en su diseño (no en su protección, siempre perfecta) y que dispone de la totalidad de héroes, habilidades, runas, insignias y armas; siempre y cuando los hayas desbloqueado previamente.
Desbloquear:
¿En qué consiste eso de desbloquear? Desbloquear algo significa hacerlo disponible para los personajes PvP de tu cuenta. Las habilidades desbloqueadas pueden también ser utilizadas por héroes, y si has desbloqueado una habilidad no de élite en PvP, después la tendrás disponible en los vendedores de habilidades para tu personaje de PVE (Jugador contra Entorno o Player Versus Environment de sus siglas en inglés).
Si juegas a PVE, puedes ir desbloqueando de las siguientes maneras:
- Aprendiendo una habilidad (en recompensas de misión, entrenador de habilidades o capturándola de un jefe -habilidades de élite típicamente-).
- Identificando un arma (con sus modificadores y actualizaciones), runa o insignia, que te haya caído al matar a un enemigo o te hayan dado sin identificar.
- Hablando con un Sacerdote de Balthazar en el Gran Templo de Balthazar y desbloqueando una habilidad (recuerda, la tendrás disponible sólo para tus personajes PvP).
- Incluyendo a un héroe en tu grupo PvE lo desbloquea para las batallas de héroes.
Si estás con un personaje PvP, puedes desbloquear cualquier objeto o habilidad hablando con un Sacerdote de Balthazar. Éste te pedirá que tengas un número determinado de recompensas de Balthazar (entre 1000 y 6000, dependiendo de lo que vayas a desbloquear) disponibles en tu cuenta con las que pagar sus servicios. Casi al final de esta guía se explica qué son estas recompensas.
Por último añadir que también puedes comprar una de las ediciones PvP de cualquiera de los capítulos, que desbloqueará automáticamente todas las habilidades que se incluyeran como novedad en dicha campaña.

Puntos de habilidad:
Puede que has echado un vistazo al panel de tu héroe (pulsando H) y te estés preguntando qué demonios son los puntos de habilidad, para qué sirven y cómo se consiguen. Pues bien, estos puntos sirven para comprar skills (traducción de habilidades al inglés) en los vendedores de habilidades o consumibles (sólo en Eye of the North). Se pueden conseguir de las siguientes maneras:
- Por cada nivel que tu personaje gane, serás recompensado con uno. Cuando alcances el máximo nivel (20), obtendrás un punto de habilidad por cada 15.000 puntos de experiencia ganados.
- Como recompensa en algunas misiones.
- Al completar cualquier cooperativa. Las misiones de Factions y Nightfall tienen 3 niveles de conclusión: estándar, experto y maestro; cada uno ofrece un punto de habilidad.
- Usando una estrella de transferencia (consumible de GWEN).
Profesiones primaria y secundaria:
Montón de habilidades, runas, insignias y demás galimatías; que ya sabemos cómo desbloquear pero, antes de profundizar en su uso, ¿qué profesión escoger? La respuesta es sencilla: la que más te atraiga a ti que estás leyendo este texto. Cada una tiene su función, sus puntos fuertes en cada modalidad de juego y su encanto. Además, seamos sinceros, si te gusta Guild Wars, acabarás probándolas todas y creando personajes varios. No obstante, puedes leer información sobre las 10 profesiones disponibles en este artículo de la web oficial.
Cada profesión cuenta con 4 ó 5 atributos ligados a ella. Un atributo es una característica que diferencia a una profesión de las demás. Al crear un personaje, contarás con un número determinado de puntos que podrás repartir entre sus atributos (típicamente 2 ó 3, siendo uno de ellos el atributo principal de la profesión). Repartir puntos a un atributo hace que las habilidades que uses pertenecientes a él, serán más poderosas en su funcionamiento.
Elegir una profesión secundaria para tu personaje, consiste en dotarle de la capacidad de utilizar habilidades correspondientes a otra profesión. Puedes cambiar de profesión secundaria siempre que quieras. No obstante, utilizar habilidades de otra profesión tiene ciertas limitaciones que comienzan por describir en qué consiste el atributo principal de una profesión: si los atributos hemos dicho que diferencian a una profesión de las demás, el atributo principal es el que más lo hace, llegando al punto en que un personaje no puede asignarle puntos al atributo principal de su profesión secundaria. El atributo principal de una profesión es una característica que hace que el funcionamiento del personaje de esa clase y sus habilidades, tengan mayor sinergia (a groso modo, habilidades más poderosas o mejores condiciones para usarlas). Por tanto, hay que tener presente que, salvo algunas excepciones, un personaje va a sacar mayor provecho de las habilidades de su clase (profesión) que de cualquier otra clase que elija como secundaria.
Intenta centrarte en utilizar habilidades de tu profesión. Si tu personaje es un guerrero, tienes una buena armadura y tu cometido es liarte a palos con el enemigo, no andar curando a tus compañeros o lanzándole tormentas de fuego al primero que se te cruce por delante. Si necesitas curación, lleva a un monje contigo, si necesitas daño masivo a varios enemigos a la vez, no te olvides de un elementalista... ¡pero céntrate en tu profesión! Salvo excepciones, ¡las habilidades de una profesión secundaria sólo son de apoyo!
No olvides que puedes utilizar la búsqueda del foro para ayudarte a elegir.
¿Cómo puedo cambiar mi profesión secundaria?
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Campaña
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Localización
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Requisitos
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Prophecies
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Roca del augurio
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Completar primero las 3 cooperativas del desierto y hablar con el sumo sacerdote Zahmut. |
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Factions
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Región de Naphui
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Completar la cooperativa Región de Naphui. |
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Nightfall
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Puerto de Yohlon
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Realizar la misión ¡Cazados! (Lancero del sol Modiki). |
Además, conseguir alguno de estos logros es requisito para poder acceder a las dos zonas
Runas:
Otra limitación a la hora de utilizar habilidades de una profesión secundaria, es el uso de runas: una runa es una de las formas que existen de aumentar en 1, 2 ó 3 rangos un atributo de tu profesión principal. Es decir, que los puntos que asignes a un atributo de tu profesión secundaria, no se pueden beneficiar de las runas. Como habíamos comentado, los puntos de atributo se suelen repartir en 2 ó 3 atributos, por lo que el uso de runas puede permitirte asignar más puntos a un atributo secundario.
Por cierto, hay que tener cuidado con la runa que se utiliza ya que si se desea aumentar el rango de un atributo más de 1 punto, la runa que apliques a tu armadura (ahí es donde se colocan, una por pieza de armadura), tendrá una penalización de vida en la siguiente proporción:
- Runa menor (atributo +1): sin penalización de vida por llevarla.
- Runa mayor (atributo +2): tendrás 35 puntos de vida menos.
- Runa excepcional (atributo +3): tendrás 75 puntos menos de vida.
El beneficio de las runas de este tipo no es acumulable para un mismo atributo. Una buena opción a la hora de llevar runas, suele ser utilizar una runa menor por cada atributo al que asignemos puntos (típicamente 1 ó 2), exceptuando el atributo que más queramos potenciar que se beneficiará de una runa mayor (o excepcional, si jugamos a PVE y tenemos suficiente vida/armadura) más la mejora de atributo +1 que viene implícita en la parte de la cabeza de nuestra armadura.
Como nota adicional, comentar que el guerrero cuenta con una runa no acumulable denominada "de absorción", que reduce el daño físico en 1, 2 ó 3 puntos dependiendo de su grado.
Existen otras runas que son independientes de la profesión, a saber:
- De vigor (menor, mayor, excepcional): salud +30, +41 ó +50 respectivamente. De las cuales, si la economía lo permite, es recomendable llevar una excepcional. Su efecto no es acumulable.
- Runa de vida: salud +10, acumulable (si llevas dos, tendrás +20 de vida adicionales).
- Runa de energía: energía +2, acumulable.
- Runas contra condiciones, que reducen la duración de algunas de éstas en un 20%.
Por último, es importante adquirir en PVE, sendas runas de almacenamiento, que se aplican en las bolsas de almacenamiento y que aumentan su espacio al doble (de 5 a 10).
Puntos de atributo:
Como habrás intuido en la sección de runas, los puntos de atributo son los que aumentan el rango de los atributos de tu profesión. El máximo de puntos a repartir es de 200, para un personaje PVE de nivel 20 que haya completado las dos misiones de 15 puntos de atributo (sin hacer esas dos misiones, no podría pasar de los 170):
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Campaña
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Localización
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Misión (NPC)
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Prophecies
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Forja de Droknar. |
El desafío del héroe (Vanyi)
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Prophecies
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Cañón del destino y Dunas celestes. |
1º - Los olvidados (Annelle Fipps) |
| 2º - La sabiduría de los olvidados (Sariss Yassith) |
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Factions
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Jardines de Ran Musu (Isla de Shing Jea). |
El tesoro perdido (Raitahn Nem) |
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Factions
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Puerto de Seitung |
Invitado inesperado (Zunraa) |
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Nightfall
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Gran sala de los lanceros del Sol. |
Conseguir el rango 2 de lancero del Sol (100 puntos) para los primeros 15 puntos y el rango 4 (300 puntos) para los restantes (Runduk) |
Mientras más puntos de atributo dediques a un atributo en particular, más potentes serán las habilidades del mismo. Eso sin tener en cuenta que las armas que lleves harán el daño que tienen escrito sólo si cumples el requerimiento que piden. En caso contrario, su rango de daño será de la mitad.
Si tienes que repartir tus 200 puntos entre 3 atributos, una repartición que los aprovecha bien es 11-10-10, ya que sólo sobra 1 punto. De todos modos la repartición se suele hacer en función de la build que se lleve y lo eficaces que queramos que sean unas u otras habilidades de ella.
Build:
Lo que se conoce como build, no es más que el conjunto de 8 habilidades que tu personaje llevará, compuesta por una habilidad de élite y otras seis que funcionen bien con ella, compensen o aprovechen sus efectos. Dependiendo de las circunstancias, la octava puede ser una habilidad de resurrección (lo más común) o alguna otra que nos ayude a hacer nuestro trabajo (por ejemplo, en modo competitivo -PVP- los monjes y algunos personajes cuya función es algo más independiente del grupo, no suelen llevar habilidades de resurrección).
El término build se hace extensible a la agrupación de jugadores con sus respectivas builds. Así, se habla de builds de equipo, cuando se reunen varios personajes y llevan cada uno 8 habilidades que funcionen bien con las de sus compañeros, con un mismo fin (hacer una misión, derrotar a otro clan, ganar la sala de los héroes, conseguir puntos de gladiador, etc).
También cabe nombrar a las builds de farmeo, en las que normalmente un solo jugador elimina a los monstruos de una zona con objeto de tener más probabilidades de conseguir un arma preciada, grandes cantidades de dinero (al no tener que compartir el botín), materiales valiosos, experiencia, etc.
La estrategia a la hora de encarar un enemigo gira entorno a ese grupo de 8, 16, ..., 64 habilidades que han sido específicamente seleccionadas para buscar la efectividad como grupo.
Armas:
Las armas en Guild Wars son una parte del equipamiento que lleva nuestro personaje y nos permiten hacer daño a los enemigos sin la necesidad de recurrir al uso habilidades. Atendiendo a su agarre, existen armas de uso a dos manos (báculos, martillos, arcos, guadañas y dagas) y armas de uso en una sola mano (armas principales y complementarias). Para el segundo caso, el arma principal (varita, espada, hacha o lanza) será la encargada de infligir daño, mientras que la complementaria (foco o escudo) ofrecerá mejoras en nuestro rendimiento, salud, energía o armadura.
Salvo contadas excepciones, cada arma pertenece a un atributo de una profesión en concreto y, para hacer el daño que indica en su descripción, necesitas cumplir su requerimiento de puntos de atributo. Cada arma tiene un rango de daño (cada golpe tuyo, hará daño dentro de ese rango si cumples con el requerimiento del arma), un tipo de daño y unas características que la hacen única:
- Espada: Arma a una mano. Daño cortante (subtipo de daño físico). Su rango de daño es 15-22 y ataca cada 1.33 segundos. Su rango de daño uniforme, es bastante útil para estar encima de un enemigo constantemente valiéndose de la capacidad que tienen algunas habilidades para causar condiciones al enemigo.
- Hacha: Arma a una mano. Daño cortante (subtipo de daño físico). Su rango de daño es 6-28 y ataca cada 1.33 segundos. Al tener un daño tan errático, si queremos aprovecharnos del extra que tiene sobre el de espada, tendremos que subir su atributo para aumentar la probabilidad de golpe crítico (por ejemplo: dominio del hacha 15). Interesante para hacer gran cantidad de daño en el menor tiempo posible.
- Martillo: Arma a dos manos. Daño contundente (subtipo de daño físico). Su rango de daño es 19-35 y ataca cada 1.75 segundos. A pesar de prescindir de la armadura que nos daría un escudo, el martillo es un arma bastante interesante para derribar enemigos, manteniéndolos anulados de ese modo e impidiéndoles escapar.
- Arco: Arma a dos manos. Daño perforante. Su rango de daño es 15-28, variando la distancia que recorre la flecha, el tiempo de vuelo y el ratio de disparo; en función del tipo de arco. El daño de cada disparo depende además, de la diferencia de altura entre el guardabosques y su objetivo, siendo mayor si el arquero está en una posición elevada respecto a la marca (se entiende por marca, el enemigo que el jugador o jugadores atacan en ese momento).
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Tipo
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Tiempo entre disparos
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Rango1
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Tiempo de vuelo
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Tamaño del arco
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Notas
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Largo
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2.4 s.
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1.35
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0.59
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Medio
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- |
Simple
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2.0 s.
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1.35
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0.88
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Grande
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- |
Cuerno
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2.7 s.
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1.2
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0.59
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Medio
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10% penetración |
Recurvado
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2.4 s.
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1.2
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0.40
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Pequeño
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- |
Corto
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2.0 s.
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1.0
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0.59
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Normal
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- |
1 - Para medir el alcance de cada arco, se toma como referencia el aggro o círculo de ataque que se puede apreciar en la brújula.
- Dagas: Una daga en cada mano. Daño cortante (subtipo de daño físico). Su rango de daño es 7-17 y ataca una vez cada 1.33 segundos. Es el arma que usan los asesinos.
- Guadaña: Arma a dos manos. Daño cortante (subtipo de daño físico). Su rango de daño es 9-41 y ataca una vez cada 1.75 segundos. La particularidad del arma típica del derviche, es que con ella se puede atacar de un solo barrido a hasta 3 enemigos.
- Lanza: Arma a una mano. Daño perforante. Su rango de daño es 14-27 y ataca cada 1.5 segundos. Es el arma al uso de los paragones. Su alcance es el borde del aggro y la lanza vuela durante 0.6 segundos.
- Báculo: Arma a dos manos. Tipo de daño variable dependiendo de la especificación del arma.
Antes de continuar es necesario explicar alguno de los conceptos que han aparecido en la descripción de las armas:
- Adrenalina: Muchas habilidades de guerrero y paragón, utilizan adrenalina en lugar de energía para ser ejecutadas. Cada golpe que de un personaje, le hace ganar 20-25 puntos de adrenalina que le servirán para activar una habilidad. También se gana adrenalina, pero en menor proporción, cuando el personaje recibe daño. Por ejemplo, para cargar una habilidad de 8 adrenalina, se necesitarán dar aproximadamente 8 golpes a un enemigo.
- Condiciones: Las condiciones son un efecto que influye negativamente en tu salud, energía o rendimiento durante un tiempo determinado. Son causadas por habilidades del enemigo o como resultado del uso de alguna habilidad propia. Estas son las condiciones existentes y su efecto:
- Armadura rota: Reduce la armadura de quien la sufre en 20 (hasta un mínimo de 60).
- Aturdimiento: Los conjuros tardan el doble en invocarse y se interrumpen con facilidad.
- Ceguera: 90% de probabilidad de fallo al atacar.
- Debilidad: El daño al atacar de un personaje se reduce en un 66% y el rango de todos sus atributos en 1 (a un mínimo de 0).
- Enfermedad: Quien la sufre, tiene 4 líneas de degeneración de salud (4 x -2 de salud/seg = -8 puntos de salud/segundo). La enfermedad se contagia entre criaturas del mismo tipo.
- Hemorragia: Quien la sufre, tiene 3 líneas de degeneración de salud (3 x -2 de salud/seg = -6 puntos de salud/segundo).
- Herida grave: Reduce en un 20% el máximo de salud y la salud actual (hasta un mínimo de 1); quien la sufre se beneficia también un 20% menos de las curaciones.
- Lisiadura: El personaje lisiado se desplaza un 50% más lento.
- Quemadura: Quien la sufre, tiene 7 líneas de degeneración de salud (7 x -2 de salud/seg = -14 puntos de salud/segundo).
- Veneno: Quien la sufre, tiene 4 líneas de degeneración de salud (4 x -2 de salud/seg = -8 puntos de salud/segundo).
Para finalizar la sección de armas, hay que abordar las mejoras o actualizaciones que cada una puede tener. Al igual que ocurría con las runas en las armaduras (cada pieza puede mejorarse con una insignia y una runa), las armas también pueden beneficiarse de ciertos añadidos que tendrán un efecto sobre quien las lleve. Cada arma cuenta con 3 modificadores: 2 actualizaciones y una inscripción; exceptuando varitas, escudos y focos que sólo cuentan con los 2: una actualización y una inscripción.
Los beneficios de esto, van desde una mejora en la armadura, salud o energía; hasta una disminución de los tiempos de recarga y casteo (castear es un anglicismo que equivale a conjurar) de habilidades. Pasando por aumento del tiempo de condiciones infligidas a los enemigos (o disminución de las que sufras tú), un cambio en el tipo de daño (daño cortante --> daño de fuego; para ignorar el bonus de armadura contra daño físico de algunos enemigos, por ejemplo), un aumento del rango de un atributo al usar habilidades o incluso un incremento del daño que haces.
Es importante tener presente que algunas mejoras serán incondicionales y otras, dependerán de que se cumplan ciertos requisitos para que sean útiles. Para informarte sobre este aspecto, puedes acudir a un Sacerdote de Balthazar en Gran Templo de Balthazar o consultar la wiki oficial del juego (pulsando F10, tecleando el comando "/help" o "/wiki" en el chat del juego).
Armaduras:
La armadura es la vestimenta de tu alter ego virtual, motivo de orgullo para los personajes más coquetos y adinerados; y de envidia para los menos pudientes. Pero, a efectos prácticos, la armadura es tu segunda piel, que te ofrecerá protección contra todos los ataques del enemigo que no ignoren armadura (haberlos haylos, como as meigas). La armadura, al igual que tu personaje, se mide por niveles. De manera que mientras mayor nivel tenga, mayor será su reducción de daño. Para un personaje no principiante, la armadura considerada "base" es la armadura de nivel 60.
Como norma, la reducción de daño se dobla por cada 40 niveles de armadura. De modo que un personaje con armadura 100, recibirá la mitad de daño que uno de nivel 60. El nivel básico de una armadura va de la mano con la profesión primaria de un personaje:
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Profesión
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Armadura base
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Guerrero
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80 |
Paragón
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80 |
Guardabosques
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70 |
Asesino
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70 |
Derviche
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70 |
Elementalista
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60 |
Hipnotizador
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60 |
Nigromante
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60 |
Monje
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60 |
Ritualista
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60 |
Tal y como sucede con las armas, las armaduras se benefician de ciertas mejoras conocidas como insignias. Cada pieza de armadura puede (y debe) llevar una insignia y una runa en ella. La insignia repercute en el nivel de protección de la armadura en algunas condiciones, en la energía o la salud que te ofrezca de manera general. Aunque existen algunas insignias específicas de profesiones que hacen que los maleficios duren menos en ti (Gr), aumenta el tiempo que se pasan en el suelo los enemigos cuando los derribas (Gr) o los tiempos de lanzamiento de ciertos conjuros sean menores (N).
Cabe mencionar que existen habilidades que ignoran la armadura y otras, que tienen un porcentaje de penetración de armadura. Esto equivale a ignorar sólo parte de la protección de la armadura del enemigo al calcular el daño que hace dicha habilidad. Para el cálculo de daño se utiliza una fórmula algo compleja que excede el propósito generalista de esta guía, pero sobre la que podrás obtener información aquí.
Tras la salida de la expansión Guild Wars: Eye of the North, se introdujo una nueva condición al juego denominada armadura rota, que hace que quien la padezca, vea reducida su armadura en 20 (hasta un mínimo de 60).
El aspecto de la armadura, también conocido como skin, puedes cambiarlo comprando una nueva armadura (PVE) o desbloqueándola con los puntos de torneo que hayas ganado en torneos automatizados (personajes PVP). El NPC (personaje no jugador) Tolkano, es el responsable de gestionar esto.
Moral:
Este es un modificador muy a tener en cuenta durante el juego, especialmente en partidas de gran duración o en las que se compite contra otros jugadores. Un personaje empieza la lucha con un nivel de moral común al de todos los demás. Si muere, se encontrará con que al resucitar tiene una penalización en su moral con un porcentaje determinado. Una penalización en su moral por resucitar hará que sus niveles máximo de energía y vida sean menores que los que tenía al comenzar la partida.
La moral puede recuperarse (o aumentar por encima del nivel con el que se empezó) con el evento opuesto: lo que se conoce como aumento de moral. Como es de suponer, un aumento de moral incrementará los niveles máximos de vida y energía del jugador. Además, conseguir un aumento de moral hará que se recarguen todas las habilidades que no sean de adrenalina del personaje.
- Si un personaje alcanza el 60% de penalización por morir, no volverá a resucitar automáticamente. Deberá ser resucitado por algún compañero.
- El límite máximo de aumento de moral es del 10%.
En PVE, que lo veremos a continuación, se pueden ganar aumentos de moral matando a los enemigos jefe, haciendo ofrendas a los avatares de los dioses o con ciertos consumibles.
En partidas competitivas, el aumento de moral es crucial en ocasiones para terminar haciéndose con la victoria y conseguirlo depende del tipo de batalla que estés librando entre los modos disponibles.
Comandos:
En la sección de armas, se habló sobre escribir una orden al juego a través del chat. Estas órdenes son conocidas como comandos especiales y con ellos puedes obtener información información sobre tu cuenta, cambiarle el nombre a tu mascota o incluso hacer que tu personaje toque la guitarra. Si el comando está bien escrito, nadie podrá leerlo, por lo que el canal donde se escriba será irrelevante.
Para conocer todos los comandos, puedes visitar la sección de la página Animaciones y comandos.
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| » El mundo PVE |
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Por sus siglas en inglés, PVE (Player Versus Environment) es entendido como la lucha de un personaje contra el entorno creado por Guild Wars. Esto es, misiones, matar enemigos controlados por el ordenador y, en definitiva, toda actividad que siga la línea argumental del juego. A continuación podrás los detalles más relevantes de este modo de juego.
Objetivos:
En este modo, existen tantos objetivos como quieras proponerte (más tarde hablaremos de los títulos, el comercio y las misiones de élite, entre otros), pero siendo un poco práctico, el objetivo básico es seguir la línea argumental de la campaña completando las misiones cooperativas.
Eres un héroe y en Guild Wars la mitad de la población tiene espíritu de pedigüeño y no se cortan un pelo en pedirte lo que necesiten (para qué existen los héroes si no, ¿verdad?). Siempre que alguien necesite tu ayuda o hablar contigo por alguna causa, podrás observar como un signo de exclamación flota sobre su cabeza. Cuando te cuente su vida, tendrás la oportunidad de ayudarle a cambio de algún beneficio para tu personaje (algo de dinero, un objeto que necesitas, puntos, un arma, una habilidad...). Esto es lo que se conoce como misión, sin más.
Misiones cooperativas:
Pero el sufrimiento de un NPC (non-player character o personaje no jugador) viene dado siempre por un mal mayor que acecha a todos en general y que tarde o temprano tendrás que encarar. Esta amenaza constituye la historia principal y el juego te involucra en ella a través de las misiones cooperativas (a veces identificadas como misiones principales). Afrontar una misión cooperativa con amigos u otros humanos que tengan los mismos intereses, forma de ser y estilo de juego que tú; es de lo más divertido. Al finalizar con éxito una misión cooperativa, descubrirás nuevas zonas del mapa, nuevas ciudades, misiones básicas, etc.
Mención aparte merece el llamado "runeo". Runear, consiste en que un jugador con su personaje de nivel 20 y una build apropiada; lleve a otros que están avanzando en la historia del juego de un punto a otro más avanzado del mapa, disminuyendo así el tiempo que necesitarán para terminar el juego (se "saltarán" varias cooperativas) o permitiéndoles acceder a objetos y armas antes de lo previsto.
Por lo general este servicio lo solicitan jugadores que ya se han pasado el juego algunas veces y quieren preparar a su personaje lo más rápido posible para PVP. También son runeados a ciertas ciudades los jugadores que quieren conseguir una armadura de protección máxima antes de pasar por las cooperativas que le llevarían a la ciudad donde se fabrica. Tener una armadura máxima en una zona donde posiblemente la protección de la tuya, si no hubieras sido runeado, sería de la mitad, simplifica bastante las cosas.
Misiones de élite:
Supongamos que terminas terminas la historia del juego, librando a todo el continente del mal que acechaba... ¿quieres más, verdad? Pues bien, tienes la oportunidad de luchar en misiones de una mayor dificultad. Son las conocidas como misiones de élite, repetibles y con enemigos más fuertes, zonas más peligrosas y ¡sin santuarios de resurrección! Como recompensa tienes no sólo el placer de un trabajo bien hecho (las misiones de élite requieren organización en cuanto a estrategia y táctica), o varias horas de diversión sin pausa, sino además, optas por conseguir armas verdes (armas perfectas que sueltan los jefes al morir), materiales poco frecuentes (valiosos) y otros objetos de bastante interés.
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Misión
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Campaña
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Inframundo
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Todas |
Fisura de la aflicción
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Todas |
Fragua del pesar
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Prophecies |
Tumbas de los Reyes Primigenios
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Prophecies |
La profundidad
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Factions
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Madriguera de Urgoz
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Factions |
Ciudadela de ébano de Mallyx
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Nightfall |
Para las misiones de élite comunes a todas las campañas (Inframundo y Fisura), es necesario que el mundo mantenga el beneplácito de los dioses que se consigue cuando cierto número de jugadores obtienen alguno de los siguientes títulos: superviviente, defensor de Ascalon, cartógrafo legendario, guardián legendario, cazador de habilidades legendario, triunfador legendario, Lancero del sol, Iluminador, Kurzick, Luxon, afortunado, desafortunado, jugador, borracho, cazador de tesoros, sabio, goloso, héroe, gladiador, campeón y comandante.
El beneplácito mundial se consigue en bloques de una hora. Estos bloques de tiempo se ganan cuando 20 jugadores individuales hayan alcanzado los rangos superiores en algunos títulos anteriores. Si hay jugadores que lo consiguen mientras el mundo tenga el beneplácito, éste se prolongará 3 minutos extra por jugador.
A estas dos zonas se accede principalmente desde El templo de las edades (Prophecies), Paso de Zin Ku (Factions) y Capilla de los secretos (Elona). Si, a pesar de tener el beneplácito de los dioses, no puedes entrar en alguna de estas zonas especiales, comprueba que todos en tu grupo sean héroes ascendidos (Prophecies), weh no su (Factions) o hayan completado la misión ¡Cazados! (Nightfall).

Desafíos:
¡Más misiones! Si te gusta competir, este tipo de misiones y las siguientes van a hacer tus delicias en PVE. Los desafíos son misiones en las que tu grupo debe luchar contra hordas de monstruos o enemigos controlados por la máquina, teniendo como objetivo acabar con el máximo número posible de ellos, eliminarlos en el menor tiempo posible, etc.
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Misión
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Campaña o expansión
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Garganta del dragón (Kaineng)
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Factions |
Ruinas de Altrumm (Bosque de Echovald)
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Factions |
Cuenca de Amatz (Bosque de Echovald)
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Factions |
Canal de Zos Shivros (Mar de Jade)
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Factions |
Minas de Aurios (Mar de Jade)
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Factions |
Ensenada de Dajkah (Kourna)
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Nightfall |
Restos de Sahlahja (La Desolación)
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Nightfall |
Nexo de la sombra (Reino del tormento)
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Nightfall |
Desafío de Glint
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Eye of the North |
Misiones competitivas:
En Factions, existen dos misiones en las que deberás involucrarte activamente en la lucha entre facciones de Cantha. No lucharás sólo contra la máquina: grupos de humanos lucharán entre sí con el apoyo de NPCs Luxon o Kurzick. Si perteneces a los Luxon y entras desde su zona en el continente canthiano, lucharás por ellos. Si lo haces desde la zona Kurzick, lucharás contra ellos. En el juego tendrás la oportunidad de conocer mejor a cada facción y decantarte por una de ellas.
Las misiones son:
- La cantera de jade.
- Fuerte Aspenwood.
Otras misiones importantes (acceder a otras campañas con tus personajes):
Existen unas misiones que, debido a lo frecuente de sus apariciones en las preguntas de los novatos, me veo obligado a incluirlas en esta guía. Son las misiones que permiten llevar a un personaje ya creado en una campaña, al nuevo continente que has añadido a tu cuenta:
Acceder a...
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Desde...
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Misión necesaria
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NPC y localización |
Tyria
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Cantha
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Caos en Kryta.
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Guardia Imperial Chiempo - Kaineng |
Tyria
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Elona
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Terror en Tyria (después de completar la misión, El momento se aproxima).
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Deras Tenderlin - Kamadan |
Cantha
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Tyria
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