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Entrar al Foro Entrar al foro 19 de noviembre de 2008
Guild Wars Hispano
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- CAPITULO 1 (PROPHECIES): ANILLO DE FUEGO ( ARCHIPIÉLAGO DE ANILLO DE FUEGO )
-

  1. NPCs y Esbirros
  2. Misión
    1. Mapa
    2. Notas
  3. Estrategia
  4. Cartógrafos empedernidos
  5. Terreno

 

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» NPCs y Esbirros
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Npc's en la ciudad:

  • Fogard Hachapoderosa [Información]
  • Agente de Xunlai [Almacenamiento]
  • Gnik'ekaj [Mercader]

Esbirros:

  • Aidan [Gu, lvl 20].
  • Mhenlo [M, lvl 20].
  • Devona [Gr, lvl 20].
  • Cynn [E, lvl 20].
  • Eve [N, lvl 20].
  • Dunham [H, lvl 20].
  • Pequeño Thom [Gr, lvl 20].
  • Lina [M, lvl 20].
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» Misión
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Tendremos que llegar a la ciudadela Mursaat y matar a todos los enemigos de dentro.

Empezamos al otro lado de la isla en un pequeño embarcadero, Brechnar atacará a un grupo de Mursaats y se los llevará lejos, muriendo por su hazaña. Mientras tanto nosotros cogeremos el camino de la derecha atacando a más Muraats hasta llegar a una rampa. Al final de la pendiente del otro lado encontraremos una de las temibles Torres Mursaat. Al destruir el sello de éter que la controla se desconectará, y podremos continuar.


Cogeremos el camino que va  hacia el noroeste donde un grupo de Pesadillas nos emboscará, hasta llegar a un cruce donde veremos varios grupos de Ettis Ígneos con dos Jefes:


El camino que va al norte nos llevará hasta la Anciana Vidente, que nos explica, que el Eidolon se encuentra bajo tierra alimentandose de la energía de las Torres Mursaat, y si las destruimos saldrá y podremos conseguir su esencia para bañar nuestras armaduras.


El camino que lleva al suroeste, nos obliga a atravesar un lago de magma, al otro lado una Torre Mursaat junto a un jefe nos impiden continuar.
Una vez atravesada la zona, el Visir Khilbron nos avisa de lo muy bien protegida que esta la parte delantera de la fortaleza y nos recomienda coger un largo camino hasta la parte de atrás.

Si seguimos por la parte delantera, nos encontraremos con una entrada protegida por dos Torres Mursaat, cuando logremos desconectarlas para abrir la puerta y pasar a la siguiente zona tendremos que destruir dos Sellos de Éter que mantienen cerradas las puertas.
En la siguiente zona habrá dos torres más y varias patrullas Mursaat junto con un Jefe, atraeremos a las patrullas y al jefe a las puertas, alejandonos del efecto de las Torres, y luego las destruiremos.
Cuando la ultima torre quede desconectada aparecerá el Eidolon en el centro de la zona, al matarle nos soltará su esencia y será esta la que debamos de entregar a la Vidente, una vez entregada, ella nos podrá bañar las armaduras para protegerlas de la Agonía espectral Mursaat.

Al coger el camino hacia la parte de atrás hacia el norte, nos encontraremos varios grupos de Escupidores de lava y llegaremos a una zona con varias unidades de estos realizando patrullas. Nos dirigiremos hacia el oeste por una pequeña cornisa hasta otra zona, donde se encuentra un jefe Escupidor de lava, al matar a este nos aparecerán dos grupos más, uno delante y otro detrás nuestro.
Tendremos que atravesar un lago de magma hacia el norte y después continuar al oeste enfrentándonos a varios grupos de Diablillos de lava donde tendremos que tener especial cuidado por su habilidad Lluvia de Meteoros.
Siguiendo hacia el sur cruzaremos otro lago de magma donde encontraremos Guardianes de la Brisa, y en la zona de después uno de ellos será un jefe.

Siguiendo este camino, llegaremos a la puerta trasera de la fortaleza, protegida solo por una Torre Mursaat y un Jefe, abriremos la puerta destruyendo el Sello de Éter que la protege y nos encontraremos frente al puente que nos lleva a la ciudadela.


A un lado del puente hay una pequeña cámara cerrada por un Sello de Éter conde además de encontrarse un jefe Mursaat se encuentra la palanca para abrir la puerta de la Ciudadela.

Atravesaremos el puente, custodiado en su centro por un jefe y varias patrullas.

Nada mas entrar a la fortaleza veremos dos grupos de Mursaats y otra patrullando al rededor de un jefe.


Cuando matemos a todos los Mursaat de la Ciudadela nuestra misión quedará cumplida y el Visir quemará el cuerpo de Brechnar que ahora se dirige a la Sala de los Héroes.

 

:: MAPA DE LA MISIÓN

IMAGEN

mapa mision

LEYENDA

Camino Rojo; misión principal.

Camino Azul; secundarios y de exploración.

Camino Verde; misión extra.

1; Vidente.

2; Puerta delantera.

3; Puerta trasera.

4; Palanca de apertura de la Ciudadela.

5; Puerta de la Ciudadela.
6; Ciudadela.
7; Eidolon.
X; Torres Mursaat.

 

 

 


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» Estrategia
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Nada mas empezar, Brechnar se lanzará a lo loco contra un grupo de Mursats, estos le seguirán durante un rato, hay que aprovechar este momento para ir por el camino de la derecha y ahorrarse una lucha peligrosa.

Para que nos afecte lo mínimo la habilidad ambiental Torre Mursaat, procuraremos situar al grupo fuera de su alcance y atraer a los enemigos que la rodean fuera de este y cuando la Torre este sola, atacarla.

Cuando nos tengamos que enfrentar a dos Torres con su habilidad Torre Mursaat superpuesta, cuando hayamos despejado los enemigos cercano, atacaremos a una procurando que sea por el lado contrario donde se encuentra la otra (para que el drenaje resultante de las dos habilidades sea durante el menor tiempo posible). Cuando una sea desconectada, el grupo se tendrá que retirar fuera del alcance de la otra para que el grupo pueda recargar energía, y luego atacar la otra.

Si se va preparado contra las Torres Mursaat, el camino por la puerta delantera en más rápido y menos peligroso que el otro camino, debido a la multitud de Arañas y después a los diablillos de fuego con lluvia de meteoros y los lagos de magma.

Si tomamos el camino trasero al la fortaleza, cuando lleguemos a la zona donde se encuentra un jefe araña, al matar  a este nos aparecerán dos unidades de arañas más, una detrás y otra delante.

 

 


Notas: 

Extra de la misión en cursiva.
Grupo se podrá formar hasta por 8 integrantes.
Es recomendable tener bañada la armadura, para evitar que la habilidad Agonía espectral de los grupos de Mursaats y Caballeros de jade cause estragos en el grupo.

Las armaduras se pueden bañar entregando a la Vidente la esencia espectral del Eidolon muerto en 4 sitios del Prophecies;
    Cooperativa Minas de Hierro de Moladune.
    Al final de la zona explorable de Manantiales Minerales.
    En la cooperativa de Anillo de Fuego (misión extra).
    En la Cooperativa Boca de Abaddon.

La propia misión extra de esta cooperativa tiene como resultado (después de matar al Eidolon, y entregarle su esencia a la vidente) que la vidente pueda bañarnos la armadura, solo con hablar con ella.
Tanto la palanca que hay entre las Torres Mursaat como la que hay tras la puerta de en abren y cierran la puerta de después del puente cada vez que son tocadas.

 

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» Cartógrafos Empedernidos
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Al aparecer nos encontramos con un pequeño muelle a nuestra espalda, y justo a su comienzo veremos un portal para viajar, este portal no está activo, se puede atravesar sin problemas y explorar la parte del muelle, para destapar mas mapa en la zona del mar.

Nada mas empezar, después de la muerte de Brechnar Martillo de Hierro, por el camino de la izquierda hacia el oeste, habrá un pequeño callejón donde destaparemos algo de mapa.

Cuando desconectemos la primera Torre Mursaat podremos escoger el camino de la derecha hacia el norte, por una zona plagada de Dragones y más tarde por Ettins Ígneos hasta donde se encuentra la vidente, destapando más mapa costero.

El camino que nos lleva a la parte de atras de la fortaleza, aunque mas peligroso, nos desvelará una gran parte de mapa
La zona de la ciudadela, coincide con la próxima cooperativa, a si que no es necesario explorarla en ese momento, pudiendo explorarla al llegar al próximo puesto.

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» Terreno
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Los lagos de magma causan las condiciones de:
    Quemadura: mientras sufras esta condición, perderás salud gradualmente. (-7 de degeneración de salud)
    Lisiadura: Mientras sufras esta herida, te moverás un 50% más lento.
Durante 3segundos, mientras estés en contacto.

Cuando entramos dentro de el radio de acción de una Torre Mursaat, nos afectará el conjuro:
Torre Mursaat: Conjuro. Quita cualquier encantamiento, hace daño, roba 2 de energía por segundo y causa una degeneración de energía de -1.
 
 
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