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Entrar al Foro Entrar al foro 01 de diciembre de 2008
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festival del dragon 2007
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- CAPITULO 1 (PROPHECIES): SANTUARIO CAY
-

  1. NPCs y Esbirros
  2. Misión
    1. Mapa
    2. Notas
  3. Estrategia
  4. Cartógrafos empedernidos
  5. Terreno

 

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» NPCs y Esbirros
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Npc's en la ciudad:

  • Paulina, Dirigente de la Hoja [Información]
  • Agente de Xunlai [Almacenamiento]
  • Hagen [Mercader]

Esbirros:

  • Reyna [Gu, lvl 15].
  • Hermana Alesia [M, lvl 15].
  • Stephan [Gr, lvl 15].
  • Orion Elek [E, lvl 15].
  • Claude [N, lvl 15].
  • Dunham [H, lvl 15].
  • Pequeño Thom [Gr, lvl 15].
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» Misión
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Nuestra misión es llevarle el Cetro de Orr al visir Khilbron.
Nada más bajar del barco, nos encontraremos a Evenia que nos dará el cetro de Orr y nos informa que el visir esta al sur en un antiguo monasterio.

Siguiendo el camino principal llegaremos a una playa donde tendremos dos caminos a tomar:

- Seguir a lo largo de la playa hasta llegar a una gran roca donde aguarda un espíritu inquieto, nos pide que le llevemos hasta el visir, siempre seguirá al portador del cetro.

- Subir río arriba hasta dar con otro camino.

Mas a delante llegaremos a una costa con diferentes cruces, tendremos que seguir siempre a la derecha. Nos adentraremos en un pantano donde dragones de hueso nos impedirán el paso.

Llegaremos a una puerta con una palanca cerca para abrirla, da paso a la colina sobre la que esta el monasterio donde se encuentra el visir.

El nos revelará que el traidor de la hoja brillante es Markis, y que a capturado a Evenia pero que podremos salir de aquí si invoca un barco en el puerto del otro lado de la isla.
Para que podamos enfrentarnos al Manto Blanco, el visir convocará un grupo de no-muertos para que nos ayuden el la lucha.

Tendremos que hablar con el espíritu inquieto para que nos acompañe y llevarlo hasta su tumba donde descansará tranquilo.

Para continuar, saldremos por la puerta que se acaba de abrir bajo la colina, y seguiremos el camino principal. Cuando lleguemos a un cruce, el visir nos avisará que nos han tendido una trampa y tendremos que escondernos fuera del camino principal para evitar una gran patrulla del Manto.

Tanto en este cruce como en el siguiente tomaremos el camino de la derecha hasta llegar al muelle.

Siguiendo el camino a la derecha pasado el muelle tomaremos el primer cruce a la derecha y subiremos una rampa, para llegar al cementerio, la tumba del espíritu será la que está mas al fondo, si lo llevamos hasta allí el espíritu podrá descansar en paz.

Cuando lleguemos al muelle el visir aparecerá y tendremos que protegerlo mientras invoca el barco para poder escapar.

El visir nos dice que para vencer al Manto Blanco tendremos que superar las pruebas de la Ascensión del desierto de cristal, y encontrar al profeta para pedirle el don de la visión verdadera.

:: MAPA DE LA MISIÓN

IMAGEN

mapa mision

LEYENDA

Camino Rojo; misión principal.
Camino Azul; secundarios y de exploración.
Camino Verde; misión extra.

1; Evenia con el Cetro de Orr.
2; Pantano de Dragones de Hueso.
3; Visir Khilbron.
4; Emboscada y refugio.
5; Visir Khilbron realizando la invocación.
6; Espíritu inquieto.
7; Tumba del Espíritu inquieto.

 

*Notas:

  • Extra de la misión en cursiva.
  • El Cetro de Orr produce dos tipos de habilidades:
    - Cuando un Pj lo tiene cogido produce "Poder del Cetro de Orr"; Sello. El poder del cetro fluye dentro de ti. (+1 regeneración de energía).
    - Cuando se deja en el suelo producen a los aliados cercanos el "Aura del Cetro de Orr" Sello. Sientes el poder del Cetro. (+10 de energía max.).



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» Estrategia
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El asalto final puede ser muy duro, sobretodo en HM por eso se pueden realizar de esta manera:

-Si el grupo se coloca en el montículo que hay frente al muelle, puede tratar de ir atrayendo las unidades que vienen, las que no podamos interceptar se quedarán en el muelle justo en el punto donde aparecerá el visir. Se los puede atraer con arco largo para que este no aparezca y muera al instante, pero actuarán como un solo grupo independientemente de las unidades que haya.

-También se puede realizar la extra y la exploración independientemente de la misión principal dejando que las unidades se acumulen en el muelle, y caminando por los laterales evitando acercarse para que el visir no aparezca.

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» Cartógrafos Empedernidos
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En las dos costas del norte se destapa porciones de mapa aclarando la parte del mar.

Si se supera el asalto final mientras el visir invoca el barco, o si no pensamos acabar la coop iremos directamente sin acercarnos al muelle para evitar la aparición del visir;
Podremos acceder tanto a la playa norte como a la sur, ambas repletas de unidades del manto blanco.

 

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» Terreno
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Las aguas del pantano producen la condición;
Veneno: Condición. Mientras sufras este mal, perderás salud gradualmente. (produce una degeneración de -4).



 
 
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