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Entrar al Foro Entrar al foro 08 de julio de 2008
Guild Wars Hispano
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cooperativas eLONA
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Las misiones cooperativas son las principales misiones de cada campaña, son necesarias para seguir el hilo de la historia del juego y estan marcadas en el mapa con un icono especial, un escudo atravesado por varias espadas dependiendo de lo bien que hagas la misión.

Las recompensas que se obtienen en Elona al completar cooperativas depende de lo bien que hagas la mision los niveles son:

  • 1 Espada: 1000 puntos de experiencia, 100 monedas de oro, 1 punto de habilidad.
  • 2 Espadas: 1500 puntos de experiencia, 150 monedas de oro, 1 punto de habilidad.
  • 3 Espadas: 2000 puntos de experiencia, 200 monedas de oro, 1 punto de habilidad.

 

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» MAPA DE COOPERATIVAS DE ELONA
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Mapa Elona :: LISTADO DE MISIONES

 

1.- Aldea de Chahbek
2.- Excavación de Jokanur
3.- Guarida de la Marea Negra
4.- Muelles del Consulado
5.- Cementerio de Venta
6.- Encrucijada de Kodonur
7a.- Refugio de Rilohn
7b.-Paso de Pogahn
8.- Cañón de Moddok
9.- Era de Tihark
10a.- Batión de Dzagonur 
10b.-Vestibulo de Dasha
11.- Gran Corte de Sebelkhe
12a.- Bahía de Nundu
12b.- Campamento de Jennur
13.- Puertas de la Desolación
14.- Ruinas de Morah
15.- Puerta del Dolor
16.- Puerta de la Locura
17.- Puerta de Abbadon

 

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» Aldea de Chahbek
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Objetivos de esta cooperativa:

  • Eliminar a todos los corsarios que ocupan la aldea.
  • Hundir los dos barcos corsarios.
  • Extra: mantener con vida a los reclutas Lanceros del Sol

Esta primera cooperativa es muy sencilla y rápida, y sirve también como pequeño tutorial.

Los barcos se hunden usando las catapultas situadas estratégicamente en lo alto de una plataforma, y que deberás cargar llevándoles la munición necesaria. Puedes eliminar primero a todos los corsarios y luego dedicarte a hundir los barcos, o abrirte camino hasta las catapultas y su munición, hundirlos y acabar de limpiar la aldea. En cualquiera de los dos casos, si logras mantener con vida a los tres reclutas Lanceros del Sol (cosa bastante fácil), obtendrás en recompensa las tres espadas.

[VER MAPA DE LA COOPERATIVA]

1 Espada = 1 recluta con vida.
2 Espadas = 2 reclutas con vida.
3 Espadas = 3 Reclutas con vida.

Enviado por (Indy Jones)

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» Excavación de Jokanur
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Tenemos que acompañar a Kormir a las ruinas de Fahranur para descubrir qué es lo que está matando a los obreros de la excavación. El fin último de la misión será matar al Apócrifo. Kormir debe sobrevivir.

En primer lugar, nos acercaremos a las puertas de Fahranur, donde Kormir convence a un fantasma de lancero para que nos deje pasar. Para llegar hasta donde está la cámara en la que está encerrado el Apócrifo, deberemos pasar por tres sectores de la ciudad (numerados del 1 al 3 en el mapa), cerrados entre sí por puertas que se abren al depositar una tableta de piedra en unos pedestales. Abrir esas puertas es como una especie de prueba, y habrá un aumento de moral al acabar cada una de ellas. Hay varios tipos de trampas en cada uno de los sectores.

- Sector 1: la Prueba de Piedra.
Trampas: Una de desplome al comienzo, que te mata al instante pero no da penalización y unos pedestales que disparan proyectiles que provocan el maleficio Saeta de la Locura (degeneración de salud de -1 durante 10 segundos).

Forma de abrir la puerta: matar al fantasma Jarehk y colocar su tableta en el pedestal.

 

- Sector 2: la Prueba de Fuego.
Trampas: Pedestales que arrojan fuego y provocan las condiciones Lisiadura y Quemadura.

Forma de abrir la puerta: colocar dos tabletas de piedra en sus respectivos pedestales. Cuidado con esto, ya que cuando colocamos una tableta en el pedestal, al cabo de unos segundos llega un lancero fantasma y se la lleva. Lo que hay que hacer es dejar la tableta en el suelo cerca de un pedestal, ir por la segunda, colocarla, e inmediatamente, coger la primera y colocarla.

Precaución: hay dos fantasmas de lanceros; si queremos hacer la Extra, no hay que matarlos.

 

- Sector 3: la Prueba de Perserverancia.
Trampas: Una de desplome al comienzo, que te mata al instante pero no da penalización.

Forma de abrir la puerta: proteger al fantasma Kahdash hasta que deposite la tableta en el pedestal. Esto es muy fácil, ya que Kahdash va muy despacito y nos da tiempo de sobra de limpiar el camino hasta el pedestal.

Para terminar, ya sólo nos queda liquidar al Apócrifo, que se encuentra en la cámara interior. Si eliminamos previamente los grupos de esqueletos que hay, podremos concentrar todos nuestros ataques en el Apócrifo.

1 Espada = 2 fantasmas de lanceros muertos
2 Espadas = 1 fantasmas de lanceros muertos
3 Espadas = 0 fantasmas de lanceros muertos

Enviado por (Indy Jones)

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» Guarida de la Marea Negra
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Los objetivos de la cooperativa son:

  • Buscar a la general Kahyet e impedir que llegue a un acuerdo con el capitán corsario Puño de Hierro.
  • Eliminar al enviado de Puño de Hierro y a su tripulación.
  • Extra: matar a los 5 Guías Rinkhal.

Lo primero de lo que nos vamos a dar cuenta es de que en todos los caminos que llevan al interior de la zona de la cooperativa hay patrullas de soldados kournianos que nos bloquean el acceso.

¿Cómo podríamos pasar? Sabemos que la general Kahyet espera reunirse con un emisario de los corsarios así que, ¿qué tal si nos disfrazamos de corsarios? Si seguimos hasta el punto indicado en el mapa, nos encontramos con los enviados del capitán Puño de Hierro, a los que liquidaremos, apropiándonos de sus ropas. Cerca, nos encontraremos al primer Guía Rinkhal.

De esta guisa disfrazados vamos a reunirnos con el capitán Besuz, quien nos franqueará el paso, ordenándonos que le sigamos. Bien, a partir de aquí, si le seguimos como perritos falderos, nos llevará a ver a la general, con lo que acabará la cooperativa. Por ello, y para conseguir completar la extra, deberemos abandonar a nuestro amable guía en dos ocasiones. La primera, casi inmediatamente, en el punto marcado como A. Seguimos la dirección indicada en el mapa, y en los puntos señalados, encontraremos a dos Rinkhales (quizá varíen los puntos exactos, pero están en la zona). Una vez hecho esto, volvemos con nuestro querido capitán. Un detalle a reseñar es que este individuo, a pesar de su bizarro aspecto, es bastante cobardica (o listo, según se mire) ya que nos dejará a nosotros la tarea de limpiar el camino conforme avanzamos.

En el punto B, hay una situación cuando menos curiosa: una estampida de saurios. Una juerga si tenéis daño de área. Llegamos al punto C y volvemos a excusarnos con lo de "cambiarle el agua al canario" para dejar plantado al bizarro capitán e irnos a por los dos últimos Rinkhales, que se encuentran, siguiendo la ruta indicada en el mapa, en los puntos señalados (o en las proximidades).

Con la extra conseguida, volvemos con Besuz y le seguimos hasta el punto de reunión con Kahyet. Tras un "Hola, ¡sorpresa!", liquidamos el negocio y completamos la cooperativa con nuestras tres espaditas.

[VER MAPA DE LA COOPERATIVA]

1 Espada = 0-2 Guías Rinkhal muertos.
2 Espadas = 3-4 Guías Rinkhal muertos.
3 Espadas = 5 Guías Rinkhal muertos.

Enviado por (Indy Jones)

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» Muelles del Consulado
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Nos disponemos a asaltar Gandara, en Kourna. Estos son nuestros objetivos:

Unir los flancos oeste y sur.
Capturar el muro de entrada.
Eliminar al capitán Lumanda.
Inutilizar los escupefuegos para facilitar el avance del flanco sur.
C apturar la bombarda para abrir la puerta principal.
Matar a todos los enemigos que están en el exterior de la plaza de los Cinco Dioses.
Extra: eliminar a los 3 mariscales kournianos.

En esta cooperativa nos encontraremos con bastantes grupos de enemigos (ojo, algunos ellos son arqueros disparando desde posiciones elevadas), por lo que los daños de área serán muy bienvenidos. De lo único que tenemos que preocuparnos es de la extra, ya que el resto de los objetivos se van haciendo sobre la marcha. La posición de los mariscales está señalada en el mapa. Es importante eliminar lo antes posible al capitán Lumanda ya que si no, estará continuamente llamando a refuerzos de tropas kournianas. Los escupefuegos se inutilizan eliminando a los ingenieron, y la bombarda se captura matando a todos los enemigos a su alrededor. Una vez abierta la puerta que conduce al interior de Gandara, ya sólo queda abrirse camino hacia la plaza de los Cinco Dioses y dejar que se desarrollen los acontecimientos.

1 Espada = 0 Mariscales muertos.
2 Espadas = 1-2 Mariscales muertos.
3 Espadas = 3 Mariscales muertos.

Enviado por (Indy Jones)

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» Cementerio de Venta
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Objetivos de la misión

Conduce a los refugiados Lanceros del Sol a la Ensenada de Dajhak antes de que la guarnición los descubra
Elimina a todos los guardias del puesto antes de que alerten de tu presencia a la guarnición.
Desactiva las Trampas de Centinela antes de que exploten.
*EXTRA* Neutraliza todos los puestos de guardia
Empieza las negociaciones con Margrid la Ladina

Resumen de la misión

Nada más salir Rojis nos dará una habilidad temporal para poder desactivar las trampas esparcidas por toda la cooperativa. Tendremos que sustituir una de nuestras habilidades por esta.
Podremos usar nuestra nueva habilidad nada más empezar en la trampa de la puerta y así esta se abrirá y empezaremos la cooperativa.
Nos encontraremos patrullas Kournianas más los puestos de guardia que debemos neutralizar. En los puestos nunca nos encontraremos Sacerdotes Kournianos, pero si los veremos en las patrullas. Recomiendo limpiar un poco la zona antes de ir a por cualquier puesto de guardia.
En los puesto de guardia nos encontraremos con un comandante y 2, 3 kournianos. La mayoría de las veces tendremos un arquero Kourniano y un escriba junto al comandante, recomiendo ir por el arquero ya que usa torbellino defensivo y se hacen pesados a veces de matar, luego los escribas y por último los demás.
En el puesto 6 recomiendo rodear la roca en vez de ir directamente a por el puesto 7. Pasamos demasiado cerca de la guarnición y podemos sufrir graves consecuencias en forma de cañonazo que destruirá a nuestro grupo y vuelta a casa.
Lo demás es bien sencillo si se hace poco a poco. No os preocupeis si algún puesto de guardia da la voz de alarma, vuestra misión es neutralizarlo. La guarnición bombardeará un poco la zona, pero aun podreis conseguir la extra.
Una vez neutralizado el 12º dirigiros a la costa hacia Margrid, se os actualizarán los objetivos. Habla con ella y comenzará el video final.

 

1 Espada = 0-7 Puestos de guardia neutralizados
2 Espadas = 8-11 Puestos de guardia neutralizados
3 Espadas = 12 puestos de guardia neutralizados

Enviado por (Fardreamer)

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» Encrucijada de Kodonur
gwh

 

El objetivo es liberar a un líder centauro llamado Mirza Correcampos. Para ello, tendremos que:

  • Matar a los 6 capataces de Kourna para coger sus llaves.
  • Con esas llaves, abrir las 6 celdas donde están recluidos otros centauros.
  • Extra: matar a los 3 crueles capataces.

Bueno, ya se sabe que la mejor manera de entrar a un campo de prisioneros… es dejándose apresar. Así que empezamos tras las rejas a la espera de que un centauro nos abra la celda y nos libere. A partir de aquí, tendremos que ir buscando a los capataces para ir quitándoles las llaves con las que luego abriremos las celdas donde están apresados otros centauros que nos ayudarán en nuestra tarea.

La posición de los capataces está indicada en el mapa de una forma aproximada, ya que algunos están en grupos que patrullan por la zona. Abrir las celdas nada más coger las llaves es a gusto de cada cual. Si las abres, irás reclutando centauros que te ayudarán a luchar contra los kournianos, pero corres el riesgo de que alguno muera y, al no poder resucitarlos, no disponer de esa ayuda al final de la misión. Personalmente, las veces que he hecho esta cooperativa he ido cogiendo las llaves, limpiando el terreno, eliminando a los crueles capataces para hacer la extra (son jefes, y su posición está indicada en el mapa) y, al final, liberar los centauros.

Una vez has abierto todas las celdas, ya podrás dirigirte hacia el reducto cerrado donde está preso Mirza, eliminando los últimos grupos de kournianos que quedaban en sus proximidades. Al acercarte a la puerta, ésta se abrirá y aparecerán más kournianos que no estaban hasta entonces a la vista. Una vez hayas eliminado a todos estos enemigos, y a los jefes que están con ellos, acabará la misión. Si hemos matado a los 3 crueles capataces, habremos conseguido las 3 espadas.

[VER MAPA DE LA COOPERATIVA]


1 Espada = 0-1 crueles capataces muertos.
2 Espadas = 2 crueles capataces muertos.
3 Espadas = 3 crueles capataces muertos.

 

Enviado por (Indy Jones)

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» Refugio de Rilohn
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La meta de esta misión es matar a un jefe llamado 'la sequía', podemos hacer la extra de forma bastante sencilla si llevamos el espiritu de guardabosques 'invierno', pero vamos por pasos: nada mas empezar tenemos que hablar con un PNJ llamado Dehjah, atentos pq ella marca el ritmo al principio y lo marca rapidito y si muere adios misión. Bueno, una vez estemos dentro podemos elegir o hacer la extra o no hacerla, si elegis no hacerla basicamente tendreis que limpiar toda la fortaleza y cerrar las palancas, cuando llegueis al ultimo nivel andad con cuidado ya que es un jefe elementalista y hace bastante daño. Para la extra vamos a cargarnos la condición ambiental, si no cerrais ninguna de las palancas de control de la bomba, lo que tenemos es un 50% mas de daño de TIERRA, así que lo que vamos a hacer es transformar el daño de tierra en otro tipo de daño, para eso llevamos el invierno, para que todo el daño elemental se convierta en daño de frio (con supervivencia a 4 ya cubre el tiempo que dura su tiempo de recarga, con lo que cualquier heroe o nosotros mismos podemos ponerlo sin problemas). Comentar ademas que haciendo la extra se hace bastante rapido debido a lo rápido que es llegar hasta el jefe en cuestión.

[VER MAPA DE LA COOPERATIVA]

1 Espada = 5 bombas desconectadas
3 Espadas = 0 bombas desconectadas

Enviado por (Almo)

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» Paso de Pogahn
gwh

En esta cooperativa debemos liberar a Kormir y escapar de Gandara. En esta cooperativa la extra se hace bastante fácil sobre la marcha, así que la vamos a contemplar directamente al realizar la cooperativa.

Para empezar nada mas comenzar hablamos con el guarda de la puerta (nº1 en el mapa), despues con el guarda que tiene a los prisioneros (nº2), despues ayudamos a matar al demonio (nº3), despues vamos a los nº4 y nº5 y finalmente al nº6, elegimos la opción mas lógica... la primera y despues en prisión matamos a los guardias. Llegados a este punto, ya hemos hecho la extra, pero claro... hasta que no terminemos no nos cuenta, así que vamos a terminarla. Aqui empieza la verdadera cooperativa.

Tenemos 15 minutos para llegar al punto de salida, la ruta que vamos a seguir está indicada en verde en el mapa. Prestad mucha atención a la patrulla que nos abordará nada mas salir de la prisión y sobretodo muchisimo cuidado al final con el jefe elementalista y con la suicida de Shahai, es aconsejable llevar un monje heroe o humano que mantenga siempre un protector en ella, sobretodo en la parte final. La unica dificultad es al final por culpa del jefe elementalista, el resto de la misión es bastante fácil, así que con mucho cuidado esa parte.

Resumen de la extra:
- Opcional nº1: obtener el código de entrada a la prisión (hablar con el Capitán de la guardia Kahturin nada mas empezar la coop).
- Opcional nº2: escoltar a los prisioneros lanceros a la prisión (hablar con un Capitán Nahnkos nada mas entrar en Gandara).
- Opcional nº3: ayudar a los guardias a matar al demonio.
- Opcional nº4: hablar con el guardia linka para hacer el cambio de guardia.

[VER MAPA DE LA COOPERATIVA]

1 Espada = 0 objetivos opcionales completados.
2 Espadas = 3 objetivos opcionales completados.
3 Espadas = 4 objetivos opcionales completados.

Enviado por (Almo)

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» Cañón de Moddok
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Está cooperativa es bastante sencilla y rápida. La extra se hace practicamente haciendo la misión normal. Nada mas empezar hablaremos con un capitán corsario, da igual la opción que elijamos, acabaremos peleando igual, pero recomiendo no fiarnos de el desde un principio. Una vez estén los corsarios muertos seguimos y estaremos en una gran galeria con varios grupos de enemigos, tras acabar con ellos nos acercamos al punto numero 1, dunkoro nos dará un consejo, le hacemos caso y buscamos otro camino, que será el del punto numero 2, al acercarnos nos dará otro, vamos bajo la catarata y esperamos a que pase la patrulla, cuando esté el camino libre subimos y seguimos la ruta del mapa matando a los bichos que encontramos hasta el punto numero 3, que lo reconocereis por una antorcha. Aquí dunkoro nos sugiere que lisiemos a el mas lejano y dejemos un heroe persiguiendole... ni caso, enviad a los esbirros y heroes con una bandera a donde están los 2 corredores y dirigidlos desde la antorcha, los corredores no se moverán. Seguid la ruta del mapa hasta el video y ya estamos casi terminando. Tenemos que matar a El Hambre y al General Bayel, el principal problema son los arqueros, pero si somos rapidos y nos refugiamos justo debajo del puente evitaremos muchas flechas, desde ahi atraemos a cualquiera de los 2 y lo matamos, no son muy duros, y así tendremos completa la cooperativa con extra incluida.

[VER MAPA DE LA COOPERATIVA]

1 espada --> 0-2 sugerencias seguidas.
2 espadas --> 3 sugerencias seguidas.
3 espadas --> 4 sugerencias seguidas.

Enviado por (Almo)

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» Era de Tihark
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Esta cooperativa es individual, aunque apenas tenga enemigos es recomendable llevar habilidades tanto de ataque como de defensa. La misión consiste en convencer a los 3 principes de Vabbi para que hagan frente a Varesh, al ayudarles tendremos hecha tambien gran parte de la extra.

- Principe Mehtu el sabio: Para lograr hablar con el lo que tenemos que hacer es enseñar a bailar a un niño que se encuentra en el anillo medio de los jardines. Basta con hablar con el niño, aceptar la misión y a continuación hacer un /dance frente a el. Al bailar habremos participado en la fiesta, nos contará para la extra y ya podremos hablar con el principe.

- Principe Bokka el Maginifico: Para lograr hablar con este principe tenemos 3 vias: pagar 5000 de oro, pagar 4000 de oro o no pagar, las 2 primeras no tienen mucho misterio... los 5000 hablamos con el ministro real de finanzas y nos dará la opción de pagar. Los 4000 o la opción de no pagar están en la zona este de la parte baja de los jardines, se llama Jejumba, nos dará la opción de comprar una antigüedad para regalar al principe, nos vende la antigüedad, un jarrón de Elona, por 4000 monedas de oro... a menos que tengamos los bolsillos repletos elegiremos cualquiera de las otras 2 opciones: o robar un objeto a cambio del jarrón o matar a Jejumba y conseguir así el jarrón. Si elegimos robar el objeto en el pasillo junto a Jejumba veremos a un guardia solitario al cual debemos matar para conseguir el objeto que quiere Jejumba. La mejor opción es matar a Jejumba, tiene poco nivel y no nos hace daño. Al entregar el jarrón nos contará como 1 acto mas en la fiesta para la extra.

- Principe Ahmtur el Poderoso: Bastante sencillo y desde luego mas divertido. Debemos hablar con Zilo el borracho en la parte baja de los jardines y nos retará a beber 12 bebidas, para conseguir las bebidas basta con hablar con los nobles de Vabbi, principes incluidos si así lo queremos pero no influye para nada. Lo haremos en un momento y se nos pasará de inmediato la borrachera, una vez hecho esto ya podremos hablar con el principe, emborracharse tambien cuenta para la extra.

- Los otros 2 eventos: Otro punto de la extra está hablando con Lumo el mimo, en la parte baja de los jardines, nos retará a imitar 15 gestos que el hará. no sigue ninguna secuencia fija, pero los gestos que hace son sencillos. Si no los conoces muy bien ten a mano la tarjeta de referencia rápida del juego, puede ayudar. El otro evento es participar en una pequeña obra de teatro, en la parte baja de los jardines encontraremos al Maestro de duelos Lumbo, que nos propondrá participar en le recreación de la batalla entre Turai Ossa y Palawa Joko. El 'actor' que hace de palawa utiliza las habilidades de grifo de vida y sangre del agresor, en cuanto le hayamos hecho suficiente daño se terminará la obra.

Parte final: Prestad atención de no hablar con el principe Ahmtur por segunda vez sin haber acabado los otros 2 puntos de la extra, ya que al hacerlo vendrá una secuencia de video y nos atacarán arpías Skree. Cuando pase la secuencia estaremos en la parte donde estaban los principes con unos cuantos soldados que nos siguen, debemos limpiar los jardines de arpias scree no son muchas pero si no vamos preparados para atacar y poder defendernos pueden fastidiarnos la cooperativa. Cuando esten todas muertas secuencia de video y se acaba la cooperativa.

1 Espada --> 0-2 Eventos
2 Espadas --> 3-4 Eventos
3 Espadas --> 5 Eventos.

Enviado por (Almo)

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» Batión de Dzagonur
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El objetivo de esta cooperativa es defender la fortaleza de Dzagonur del asalto de las tropas de Varesh. Para completarla habremos de:

  • Derrotar a los generales margonitas antes de que sus fuerzas tomen la ciudadela (4 generales).
  • Conservar las bombardas para que te ayuden en la batalla (3 bombardas).
  • Defender las puertas para que las fuerzas enemigas no lleguen a la ciudadela (3 puertas).
  • Extra: mantener intactas las defensas del bastión (6 defensas).

Las tropas que atacan están compuestas por kournianos y margonitas. Tienes para ayudarte a tres grupos de Discípulos de los Secretos a los que podrás indicar qué puerta deben defender. Los enemigos van saliendo de las grietas marcadas en el mapa, y de cada una de ellas, lo hará uno de los generales margonitas, los cuales tienen las siguientes profesiones (de Este a Oeste): Elementalista, Paragón, Monje y Guerrero. Es recomendable eliminar primero al Elementalista, y luego al Guerrero. Tendrás que moverte rápido para derrotar a los generales y, a la vez, proteger las defensas; ya te irán indicando cuál de ellas está en peligro.

 [VER MAPA DE LA COOPERATIVA]

 

1 Espada --> 0 defensas intactas
2 Espadas --> 1 - 4 defensas intactas
3 Espadas --> 5 - 6 defensas intactas

Enviado por ( Indy Jones )

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» Vestibulo de Dasha
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Dos de los príncipes de Vabbi se han escondido en la ciudad secreta de Ahdashim. Tenemos que acceder a la cámara central de la ciudad para convencerlos de luchar contra Varesh, teniendo en cuenta que:

 

   Hay que superar las pruebas de cada sala para acceder a la cámara.
   Goren debe sobrevivir.
   Extra: ayudar a Margrid a recoger los 3 tesoros de Ahdashim.

 

Las puertas A, B y C dan acceso a las salas de las pruebas. Al principio, sólo tenemos acceso por la puerta A, que nos lleva a la Prueba de eternidad. Una vez superada ésta, se abren las otras dos puertas. La puerta D da acceso a la cámara central y sólo se abre cuando se han superado las tres pruebas.

 

Para hacer la extra, debemos abrir un cofre que hay en cada una de las salas de las pruebas con una llave especial que sueltan unos jefes particulares. Por supuesto, la llave que cae en cada sala, no siempre abre el cofre de la misma.

 

Prueba de eternidad

Objetivo: consiste en matar a los guardianes eternos. No tiene más misterio; a fin de cuentas, el "mata, mata" es lo que mejor se nos da.

Trampas: ninguna.
Extra: cofre de zafiro.
Jefe de la extra: Rubí de Ahdashim (llave de rubí)

 

Prueba de divinidad

Objetivo: resolver los acertijos del djinn divino. Aquí se pone a prueba nuestros conocimientos sobre las divinidades. Hay seis guardianes divinos que nos plantearán un acertijo y tendremos que adivinar a qué dios se refieren. Solución:Para los que no queráis estrujaros mucho la cabeza, las soluciones, de izquierda a derecha, son: B, D, G, L, M, A.

Trampas: están indicadas en el mapa; de fuego y frío la primera, y de fuego la segunda.
Extra: cofre de diamante.
Jefe de la extra: Diamante de Ahdashim (llave de diamante)

 

Prueba de sabiduría

Objetivo: resolver el acertijo de la llave de cristal. Esta es una prueba matemática. En la sala nos encontramos con dos llaves de cristal en el suelo, seis pedestales (numerados 6, 10, 14, 15, 21 y 35) y cuatro columnas (numeradas 2, 3, 5 y 7). También hay cuatro Rayos de Ahdashin a los que deberemos eliminar previamente. La prueba consiste en activar las cuatro columnas. Cuando colocas una llave de cristal sobre uno de los pedestales, quedan activadas dos de las columnas. Hay que averiguar en qué pedestal colocar la otra llave para activar las otras dos columnas. Si te equivocas... alguien vendrá a castigarte. Solución:hay que darse cuenta de que los números de los pedestales se obtienen multiplicando dos a dos los números de las columnas. Así, lo único que has de hacer es colocar una llave, ver qué columnas han quedado activadas, y multiplicar los números de las inactivas para saber sobre qué pedestal colocar la segunda llave. Por ejemplo: si pones la llave sobre el pedestal 15, se activarán las columnas 3 y 5; quedan el 2 y el 7. Así, 2 x 7 = 14, y éste es el pedestal sobre el que colocar la segunda llave.

Trampas: está indicada en el mapa; dos de frío.
Extra: cofre de rubí.
Jefe de la extra: Zafiro de Ahdashim (llave de zafiro)

 

Una vez superadas las tres pruebas, y abierta ya la puerta D, aún deberemos eliminar a tres jefes situados en el punto indicado antes de llegar a la secuencia de animación final.

 

Leyenda:

   1 - Vestíbulo
   2 - Sala de entrada
   3 - Prueba de eternidad
   4 - Prueba de divinidad
   5 - Prueba de sabiduría
   6 - Cámara central

[VER MAPA DE LA COOPERATIVA]

 

1 Espada = 0 tesoros de Ahdashim.
2 Espadas = 1-2 tesoros de Ahdashim.
3 Espadas = 3 tesoros de Ahdashim.

Enviado por (Indy Jones)

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» Gran Corte de Sebelkhe
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Bueno, esta puede convertirse en un hueso duro si nos descuidamos. El objetivo de la misión es capturar los 3 portales y evitar que capturen el central. En cada uno de los portales tenemos una patrulla con margonitas y una garra del tormento. Para capturarlo tenemos que matar a la patrulla y a la garra y esperar hasta capturarlo (lo indica en la pantalla). Si no lo cerramos del todo, podrán seguir apareciendo tanto blasfemias como otros bichos. Al principio es un poco caotico y varios enemigos irán al centro, en cuanto tengamos a todos los que están dirigiendose al centro muertos es cuando la blasfemia empezará a aparecer (no es necesario matarla en cuanto llega el centro, tarda su tiempo en capturar así que tenemos margen para maniobrar en caso de tener un portal casi cerrado).

La Blasfemia en si no hace nada no pega y muere rapidamente, su objetivo es llegar al centro y capturarlo, cuando tengamos 2 portales a veces irá a uno de los laterales para recuperar portal, además aparecerá con mas frecuencia. Cuando la blasfemia muere sufrmimos una maldición llamada 'ultimos rituales del tormento' y aparecerán 3 energías desencadenadas, las energías son debiles y no hacen daño, el problema es que con el maleficio nos harán 60 de cada golpe y los 3 golpean a la vez a la misma marca y bastante deprisa, con lo que si no acabamos con ellas deprisa pueden matar facilmente a algún miembro del equipo. Es realmente efectiva la mirada del iluminador, un par de miradas y caen directamente, además al estar juntas y ser 3, con el nivel de iluminador en el que nos dan la habilidad (rango 2) es suficiente.

Como consejo capturad los portales empezando por los 2 de arriba y dejando el de abajo para el final, si muere una blasfemia atentos y matad cuanto antes a las energías desencadenadas. Para hacer la extra recomiendo ir con gente y todos equipados con mirada del iluminador, los margonitas caerán mas deprisa. Además no nos afectará la condición ambiental de 'punto de captura' que provoca que heroes y esbirros ataquen por su cuenta.

1 Espada --> mas de 9 minutos
2 Espadas --> entre 6 y 9 minutos
3 Espadas --> menos de 6 minutos

Enviado por (Almo)

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»Bahía de Nundu
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Atendiendo a una premonición de Melonni, nos dirigimos a su aldea natal, Ronjok. El objetivo es derrotar a los Heraldos del Anochecer antes de que arrasen el pueblo. El sabio Jonah nos proveerá de unos frascos de agua purificada (que sustituyen a una habilidad) para ayudarnos en la lucha. Los pasos a seguir son:

  • Sólo se puede hacer daño a los Heraldos del Anochecer si están bajo los efectos del agua purificada de los frascos.
  • Defiende al sabio Jonah. Tiene que sobrevivir.
  • EXTRA: derrota a los heraldos adicionales.

Nos enfrentaremos a oleadas de margonitas que atacarán la aldea desde uno o dos frentes a la vez. Tras eliminar varios grupos, aparecerá el primero de los heraldos. Luego, volverán  otras oleadas de margonitas y, al acabar con ellas, vendrá el segundo heraldo. Después de esto, en el momento en que dejen de venir margonitas, tendremos que ser nosotros los que vayamos a buscar al tercer y último heraldo, que está al pie de la fortaleza cercana. Cuando acabemos con él, termina la cooperativa.

Cuando nos acerquemos a la fortaleza (habrá grupos de margonitas por el camino), se dispara la misión extra, que consiste en eliminar a dos heraldos adicionales que se encuentrn en el interior de la fortaleza. Si queremos conseguir la extra, deberemos eliminarlos antes de ir a por el tercer heraldo.

Hay un truco para que el proceso de defensa de la aldea se haga más fácilmente, y consiste en no hablar con el sabio Jonah (cuando esté la opción disponible), salir de la aldea cuando se abran las puertas y limpiar todo el terreno hasta la fortaleza para evitar que los grupos de margonitas que están fuera de la aldea puedan intervenir mientras luchamos contra las oleadas que vienen. 

 [VER MAPA DE LA COOPERATIVA]

1 Espada = 0 heraldos adicionales eliminados.
2 Espadas = 1 heraldo adicional eliminado.
3 Espadas = 2 heraldos adicionales eliminados.

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»Campamento de Jennur
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»Puertas de la Desolación
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 Para poder perseguir a Varesh, tenemos que adentrarnos en la Desolación, un desierto lleno de zonas sulfurosas donde es imposible sobrevivir. Hemos conseguido convencer al rey muerto Palawa Joko para que nos revele el secreto que nos puede permitir cruzar esta región. La única forma para un ser vivo de atravesar esta zona es a lomos (o más bien, dentro) de un junundu, una gigantesca sierpe que habita allí.

Tendrás que domar a la Reina Aijundu para poder tomar el control de las sierpes junundu y cruzar el desierto sulfúrico. Para conseguirlo, tendrás que:

 

  • Derrotar a la Reina Aijundu y a sus acólitos muertos vivientes.
  • Llamar a un junundu para montarlo y atravesar el azufre.
  • Guiar al junundu a las Ruinas de Sahlahja.
  • EXTRA: Proteger a tres jóvenes junundu de las hordas demoníacas.


Al empezar, Palawa Joko te conducirá hasta un lugar donde hay un “rastro de la sierpe”. Allí tendrás que derrotar a la Reina Aijundu, pero no sin antes enfrentarte a varias oleadas de muertos vivientes, con varios jefes incluidos. Tras una primera oleada, la propia Reina te ataca, y tienes que hacer lo propio con ella. Cuando haya sufrido cierta cantidad de daño, se retirará y vendrá una segunda oleada de enemigos. No la sigas, pues te adentrarías en el azufre y morirías. Tras esta segunda oleada, la Reina volverá a la carga; esta vez, cuando haya sufrido suficiente daño, dejará de atacarnos y se convertirá en un PNJ. Ya podemos “cabalgar” los junundus. Simplemente, colócate con toda tu tropa en el lugar que pone “rastro de sierpe” y púlsalo. Seréis literalmente tragados cada uno de los miembros del grupo por una sierpe y vuestras habilidades serán reemplazadas por otras propias de estos animales. Sigue a Palawa Joko para llegar a tu destino.

Antes de alejaros, hablad con la reina para que os dé la misión extra. Si os fijáis en el mapa, veréis la ubicación de los jóvenes junundus, así como el camino a seguir para llegar al final de la cooperativa.

Las sierpes no pueden adentrarse en roca. Al menos en un momento dado, tendréis que dejarlas para andar por tierra firme, pero pronto podréis volver a coger otras monturas.

En cuanto a estrategias, posiblemente haya otras, pero cuando hice esta cooperativa por primera vez, me di cuenta de que se podía hacer mejor si plantabas toda tu tropa arriba de la depresión donde está el rastro de los junundus, y dejar que vayan viniendo los enemigos, ya que al hacerlo casi todos desde abajo, estás en posición ventajosa. Si no te mueves más que lo necesario, se puede hacer muy cómodamente.

 [VER MAPA DE LA COOPERATIVA]

 

1 Espada = 0 jóvenes junundu rescatados.
2 Espadas = 1-2 jóvenes junundu rescatados.
3 Espadas = 3 jóvenes junundu rescatados.

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»Ruinas de Morah
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El objetivo de esta misión puede resumirse en tres palabras: matar a Varesh.

En primer lugar, nos encontramos a Varesh como derviche de nivel 29 y 3 clérigos margonitas. Como mala hierba que es, al matarla una primera vez, ésta resucita como paragón de nivel 30, junto con varias criaturas del tormento. De su segunda muerte, ya no resucita.
¿Estrategia a seguir? Una muy usada es matar primero a los clérigos y luego a Varesh. Después hay dos opciones: pegarte a la puerta donde apareciste o ir justo al extremo contrario. En cualquiera de esos dos sitios, se van matando poco a poco a los monstruos que irán apareciendo y al final, a Varesh.
Esta es una cooperativa que puntúa por tiempo:



1 Espada    > 12 min
2 Espadas    8-12 min
3 Espadas     < 8 min

 [VER MAPA DE LA COOPERATIVA

Enviado por ( Indy Jones )

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»Puerta del Dolor
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  Hemos descubierto que el poder de Abaddon aumenta gracias a las almas atormentadas retenidas en el Río de Almas. Para liberarlas, hay que romper el dique que retiene el río, y tendremos que hacer lo  siguiente:

  • Destruye al emisario de Dhuum.
  • Mata a los arácnidos de tela de torturas para liberar a las almas del río (6 arácnidos).
  • EXTRA: Mata a los emisarios de élite adicionales (3 emisarios).

Fíjate en el mapa. Los enemigos a los que nos encontraremos en forma de patrullas durante la cooperativa son Criaturas del Tormento, que no deberían causarnos excesivos problemas si tenemos la precaución de eliminarlos sin que se junten con otro grupo o con alguna de las otras criaturas que aparecen: las Horrórtulas, los Emisarios de Dhumm y los Arácnidos de tela de tortura.

Las Horrórtulas suelen ir en grupos de dos, y varias de ellas escoltan a los Emisarios adicionales. Sus conjuros de Lluvia de meteoros son especialmente destructivos. Cuando te enfrentes a los Emisarios adicionales, elimina primero las horrórtulas, ya que los Emisarios no son excesivamente peligrosos.

En un momento dado, escuchas una conversación entre un Emisario de Dhumm y un viejo amigo de muchos jugadores: el Liche. Nos enteramos de que las almas están retenidas por unas criaturas llamadas Arácnidos de tela de tortura; hay que eliminarlos. Estos Arácnidos son seis en total, y al matarlos liberan una o dos almas atormentadas. Hay que liberar un total de 10 de estas almas, que cuando se ven libres, corren hacia un punto en donde se reúnen. Cuando el contador llega a la cifra de 10, acaba la cooperativa. Los Arácnidos de tela de tortura suelen estar solos, salvo que algún grupo errante se acerque demasiado cuando estamos atacándole. Es especialmente peligroso su conjuro de Llama líquida, que inflige una gran cantidad de daño a los enemigos cercanos. Es muy recomendable, tanto para estas criaturas, como para las horrórtulas, emplear habilidades de interrupción.

Para hacer la extra, hay que eliminar a los emisarios adicionales que se encuentran en los puntos indicados en el mapa. Hay que tener la precaución de haber eliminado a estos emisarios ANTES de matar al último de los arácnidos de tela de torturas, ya que, como antes se ha indicado, en el momento en el que el contador de almas liberadas llega 10, se acaba la cooperativa.

 [VER MAPA DE LA COOPERATIVA

 

1 Espada = 0-1 emisarios de élite eliminados.
2 Espadas = 2 emisarios de élite eliminados.
3 Espadas = 3 emisarios de élite eliminados.

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»Puerta de la Locura
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Objetivos de la cooperativa:
Viajar al Templo de los Seis Dioses.
Cerrar las 5 grietas de tormento matando a los invocadores de portal.
Activar los Altares de los Cinco Dioses.
Matar al Liche y a Shiro.
Extra: reunir a los 5 avatares divinos.

Junto a Kormir (que no nos ayuda lo más mínimo, por cierto), nos dirigimos al Templo de los Seis Dioses con la sana intención de pedir ayuda a los cinco dioses verdaderos en nuestra lucha contra Abaddon.

Tras una primera etapa, que no debería resultar complicada si no se cometen estupideces, llegamos a un punto desde donde podemos optar por ir por la puerta 1 ó la 2. Antes de que se abran estas puertas, un viejo conocido de los aventureros del Factions, Shiro Tagachi, nos da la bienvenida y envía un amable comité de recepción en forma de combatientes Shiro'ken. Una vez despachado este pequeño encordio podemos pasar por cualquiera de las dos puertas, donde otro viejo amigo (esta vez el Liche del Prophecies) nos da su particular bienvenida, esta vez en forma de 5 portales, junto con sus invocadores, y un montón de malos diversos salidos de la nada. Una observación: aun cuando ambas puertas nos dan acceso a la misma zona, si elegimos ir por la 2 (ruta en amarillo), habrá que tener especial cuidado y no avanzar mucho, ya que podemos meternos en medio de uno de los portales que aparecen, junto con unos cuantos enemigos, y dar al traste con un buen comienzo de cooperativa. En cualquier caso, lo más normal es empezar a eliminar portales siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj. En esta zona hay que tener en cuenta varias cosas: son cinco portales con tres invocadores de portal en cada uno, la puerta 3 que da acceso al Templo no se abre hasta que no desaparecen los cinco portales y hay patrullas de varios tipos de enemigos rondando por toda la zona. Con cuidado y paso a paso, se hace esta parte sin mayores dificultades.

Una vez abierta la puerta 3, tenemos acceso al Templo. Ahora hay que activar los Altares, pero ante nosotros tenemos a dos villanos dispuestos a no ponernos las cosas fáciles: el Liche y Shiro. Las estrategias para librarnos de ellos se detallan en varios hilos del foro, así que podemos resumir diciendo que primero matamos al Liche, y dejamos a Shiro para el final. Para capturar los altares, hay que eliminar primero a los margonitas que están en ellos. Estos margonitas son de la profesión asociada al dios al que pertenece el altar. Una vez activado un altar, el dios correspondiente te premia con las siguientes bendiciones:

1 - Altar de Melandru --> Armadura Elemental + Fuerza del Roble
2 - Altar de Balthazar --> Fervor Bélico + Guerrero de Balthazar + Poder del Guerrero
3 - Altar de Dwayna --> Armadura de Fe + Aura de Luz
4 - Altar de Grenth --> Aura Oscura + Resistencia Sobrenatural
5 - Altar de Lyssa --> Poder Caótico + Protección Caótica

1 Espada --> 0 - 1 Altares capturados
2 Espadas --> 2 - 4 Altares capturados
3 Espadas --> 5 Altares capturados

 [VER MAPA DE LA COOPERATIVA]

Enviado por ( Indy Jones )

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» Puerta de Abbadon
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En cuanto entremos avanzamos tranquilamente por el pasillo y al cruzar el puente tendremos frente a nosotros al mismisimo Abbadon. Vamos a distinguir 3 partes, la izquierda, la derecha y la central, las de los lados tienen controlan los brazos de Abbadon y la central su cabeza. Veremos en cada una de estas partes tenemos a 2 monolitos grabados. La cosa funciona así, los del centro vuelven a salir mientras esten vivos los de los laterales, así que la prioridad es matar a los de los laterales y cuando esten muertos entonces matar a los del centro. Cuando tengamos a todos muertos Abbadon será vulnerable durante 20 segundos, tras estos 20 segundos volverán a salir todos los monolitos y repetiremos la operación hasta tener a Abbadon muerto.

Prestad mucha atención ya que de vez en cuando salen garras de tormenta del suelo y estas deben pasar a ser la máxima prioridad. Abbadon nos puede atacar cuando no es vulnerable de 3 maneras, ninguna de ellas hace excesivo daño pero si resulta molesto. Una de ellas es pegando un puñetazo, hace bastante daño pero no crea muchos problemas, la otra es una especie de rayo que sale de sus manos que hará un daño de area no muy considerable. La tercera forma y mas molesta nos derrumba y nos deja aturdidos, por esto es recomendable que alguien lleve la habilidad extinción de monje o en su defecto algo para quitar rapido condiciones. No es una misión dificil a pesar del tamaño de Abbadon, pero debemos prestar atención al posicionamiento y siempre atacar a los laterales antes que al centro.

Al acabar habremos pasado el juego y accedermos a la zona donde podremos conseguir un objeto verde y fabricar armas y armaduras, ademas tendremos a todos los heroes disponibles en el juego, aquellos que no hayamos conseguido a lo largo de la aventura nos darán una misión para conseguirlos.

1 Espada --> mas de 25 minutos
2 Espadas --> entre 20 y 25 minutos
3 Espadas --> menos de 20 minutos

Enviado por (Almo)

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» ENLACES DE INTERES
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Seccion Cooperativas de Tyria: Guia de las misiones cooperativas del capitulo 1.
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