Antes que nada, un aviso importante:
Bien pues empezamos por partes:
1º-El equipamiento
Para runnear a forja, se recomienda de equipamiento:
Armadura:
+10 si encantado + mascara de ilusion +1
Runas:
Ilusion excepcional (+3 -75hp)
Runas menores (dominacion, inspiracion, lanzar conjuros rápidos)
Runa de vigor a gusto del consumidor.
Arma:
Espada/Hacha con extra de Encantamiento + 20%
Escudo (Uno de los dos):
Caparazón Carmesí (Arm. + 16 req. Táctica; +45hp y -2 daño si actitud)
Escudo de Malinon (MAS RECOMENDABLE, Arm. +16 req. Táctica; +45hp y -2 daño si encantamiento)
2º-La build
Bien, las habilidades que debemos llevar son las siguientes:
Ilusion de Velocidad: Encantamiento. Quita la lisiadura y corres un 33% mas rapido durante X segundos, despues te provoca una lisiadura
Destructor de Maleficios: Actitud. El próximo maleficio contra ti no tendrá efecto y el que lo lanze recibirá X de daño.
Actitud Equilibrada: Actitud. No puedes ser derribado ni recibir golpe crítico durante X segundos.
Alzad los Escudos: Grito. Tienes un 50% probabilidades de bloquear proyectiles y 50 mas de armadura contra daño perforante.
Maleficio Inspirado: Conjuro. Quita un maleficio de ti mismo, obtienes X de energia y el MI se convierte en ese maleficio durante 20 segundos.
Sello Curacion: Sello. Te curas X de vida pero mientras lo conjuras tienes -40 de armadura
Ilusion de Debilidad: Encantamiento. Pierdes X de vida y recuperas esos X de vida cuando el encantamiento finalize. IdD finaliza si la salud está por debajo del 25%
-Y por último la élite
En caso de no tener el factions o querer usar eco:
Eco: Encantamiento. Copia la siguiente habilidad que uses durante 20 segundos
En caso de tener el faction:
Maleficios Exhortados: Conjuro. Quita 2 maleficios de ti mismo o de un aliado
3º- Los Atributos:
Ilusion: 14 (10 + 1 + 3)
Lanzar Conjuros Rápido: 9 (8 + 1)
Táctica: 12
Inspiracion: 2 (1 + 1)
Dominacion: 3 (2 + 1)
4º- El runneo
Antes que nada, hay que saber a que se enfrenta uno en un runneo:
1º-Los diablillos: Suelen ir solos, pero el primer grupo que te encuentras van con almas de pino. Se recomienda evitarlos siempre que se pueda, pero si hay que pasar por ellos, se echa uno el destructor de maleficios, y cuando a este le quede 1/4 para recargar del todo, nos lanzamos a correr a traves de los diablillos. Nos lanzarán el congelar mente, y el DM finalizará, entonces nos lo volvemos a echar. Si nos lo quitan otra vez y nos vuelven a echar otro congelar mente, esperamos a que nos haga daño la vorágine y usamos maleficio inspirado.
2º-Las avicaras: Nuestras amigas las avicaras nos quitaran la ilusion de velocidad, pero nos echamos otra y otra hasta que pasemos a traves de ellas. Conviene usar Alzad los Escudos para que las flechas que nos lanzen no nos destrozen.
3º-Las sierpes: Por sí solas no son peligrosas si no nos quedamos siempre en un sitio. Si aparecen usaremos Actitud Equilibrada. Si nos derriban lo mas seguro es que nos echen un sufrimiento asi que usaremos los maleficios exhortados. Últimamente tienen un bug asqueroso que hacen que nos persigan hasta la eternidad, con lo cual nos mataran.
4º-Grawls: Para un Guerrero los Grawls no son nada. Para un hipno pueden ser una pesadilla. Los chamanes quitan encantamientos mediante los sabañones(te quitan la ilusion de velocidad y la de debilidad, ¡ojo!) y envenenan mediante un sello de elite, asi que cuidadín con ellos.
5º-Alma de pino: Cuidado que estos pueden jodernos mucho si pisamos una de sus trampas de pinchos que tienden a poner. Por otro lado tambien ponen Terreno Fangoso, con lo que hay que pasar a través de ellos lo más antes posible.
6º-Los golems: Los muy /&$//&$·$*^*¨Ç´´+´ç $/%(&%/& /´,:;:--.´:_:´+`<&()/&/()&)/& de los golems, son UN GRAN PROBLEMA sin el maleficios exhortados. Su ataque es simple, si van en grupo, un golem lanza un tridente de agua mientras otro castea Oxido, y despues te echan una congelacion. Una vez que recibamos la congelación, nos echamos el maleficios exhortados y procuraremos siempre pasar por ellos con la Actitud Equilibrada puesta. En el caso de eco, usamos eco + maleficio inspirado. Por otro lado aparecen a veces golems en una cueva de trolls del camino a rankor, esos golems son de nivel 10 y tienen puas de hielo y sintonia con el agua, acostumbran a meter puas de hielo, echarse la sintonia y seguir echando puas. Cuidado porque aunque puas soolo te frene 3 segundos, los trolls pueden rodearte.
7º-Trolls: Muchos runners han caido ante las manos de los trolls. El único peligro que tienen es que te encierren, asi que con calma se sacan los trolls de la cueva donde están y se pasa a traves de ellos.
8º-Herejes: La mayor pesadilla del runner faro a forja. En nuestro caso no tanto. Tienen la costumbre de echar angustia agobiante + conjurar fantasma y tambien quitan un encantamiento. Suelen aparecer en el paso de deldrimor y uno aparece a veces como el ultimo bicho de camino a rankor.
9º-Gigantes de la tundra: La única palabra que se me ocurre es ¡CORRE! nunca dejes que te derriben, para ello usa actitud equilibrada, y usa tambien alzad los escudos para evitar los peñuscazos.
10º-Sombras Azur: Aparecen del suelo y lanzan un sello del juicio detrás de otro hasta que todas lo hayan usado. Actitud equilibrada y correr a toda pastilla es la mejor tactica contra ellas.
11º-Cima de la piedra: Estos pequeños cabroncetes van en grupos para hacer botellones y se dedican a lanzarte grifos de vida, hemorragias y si hay domadores de por medio, pues tambien derriban. Un alzad los escudos y el destructor de maleficios contra los grifos de vida y las flechas y la actitud equilibrada cuando haya domadores.
12º-Grifos sagrados: No tienen mucho peligro si se les esquivan pero no os pareis delante de ellos que tienen muuuuucha hambre.
Aqui os dejo dos mapas, el primero sin anotaciones, el segundo con anotaciones


Bien, ahora toca la explicacion del runneo:
SIEMPRE hay que ir con Ilusion de Debilidad e Ilusion de Velocidad.
-PASO DE LORNAR
Es la parte MAS dificil de todo el runneo. Nada más empezar hacemos Ilusion de debilidad, destructor maleficios, sello curacion y a correr con ilusion de velocidad. Pasamos los diablillos y los alma de pinos. Seguimos avanzando hasta que veamos un grupo de diablillos corriendo en la misma direccion que nosotros. Aqui podemos hacer dos cosas.
1-Seguir corriendo a toda pastilla detras de los diablillos y meternos al tunel directamente
2-Esperar que vuelvan y seguirlos para estar mas cerca de ellos y tener mas tiempo por si aparece una sierpe de repente y que no nos pillen como puede pasar en caso de tomar la 1º opcion.
Una vez que vayamos al tunel, nos echamos ilusion de velocidad, alzad los escudos, act. equilibrada y a correr. En cuanto nos vean las avicaras nos quitaran la ilusion de velocidad, asi que nos la conjuramos otra vez. Si nos la vuelven a quitar volvemos a conjurar y así hasta que salgamos de la cueva. Al salir a veces hay una zona para descansar, asi que si la hay, pues descansamos. Si de lo contrario hay avicaras o golems, pues no nos podemos parar, asi que seguimos como podamos hasta la cueva de los trolls. Alli entramos, dejamos que vengan los trolls y entonces volvemos para atras. En cuanto hagan hueco, nos colamos a toda pastilla y seguimos. Justo al salir aparecerá una sierpe. Actitud equilibrada y proseguimos. Esquivamos los grawls y proseguimos hasta un arbolillo que hay bajando una cuesta antes de otro equipo de grawls. Alli podemos descansar si no tenemos una sierpe del tipo fan extremo (Que no para de seguirnos) y recargamos nuestras habilidades. Seguimos hacia abajo y posiblemente despues de pasar por los grawls tengamos un grupo de golems. Intentamos rodearlos para evitarlos, y si veis q no se puede, pues a traves de ellos procurando no acercarnos a las almas de pino que estan llenas de trampas sus alrededores. Mas adelante hay como una esquina en la que hay dos grupos de golems. Esperamos otra vez que hagan hueco y proseguimos. Los grawls que aparecen aki nos quitaran nuestra ilusion de velocidad. Volvemos a echarnola y seguimos hasta que pasemos el paso de lornar. Si veis algun hueco donde pararse aprovechadlo para recargar y curaros.
-PASO DE DREADNOUGHT
La dificultad aqui tambien reside en el spawn. Si tenemos un mal spawn tenemos unos 20 segundos para llegar al primer grupo de gigantes antes de que los herejes nos cierren el paso, asi que a toda pastilla corremos y nos paramos delante de los gigantes si podemos(A una distancia prudente, claro) y nos ponemos nuestra actitud equilibrada y el alzad los escudos, y corremos para pasarlos.
-DANZA DE LA SERPIENTE
La parte mas dificil la hemos pasado. A partir de aqui solo hay que hacer actitud equilibrada+Alzad los escudos para pasar los gigantes y las sombras. El camino es largo, pero es facil y no dependemos tanto del spawn. Si morimos tranquilos, que se vuelve al paso de dreadnought y volvemos otra vez a danza para resetear el spawn. Conviene pasar por la huella de grenth para resucitar compañeros y para que en el caso de ser pasto de trolls, aparecer a mitad del camino, y no al principio de danza. A veces salen pitufos, en ese caso el runneo es mucho mas facil.
-CUESTA DE TALUS
La parte dificil de aqui es el principio, en el que tenemos que pasar 2 grupos de sombras y uno de avicaras (a veces tambien hay grifos) con una sola actitud equilibrada. Usamos Act. Equilibrada cuando nos vean las primeras sombras, en cuanto las pasemos conjuramos otra vez ilusion de velocidad, seguimos a toda pastilla pasando el 2º grupo de sombras, y en ese momento se nos acabará la actitud equilibrada y tendremos a 40 avicaras hacia nosotros. Usamos alzad los escudos + destructor de maleficios y las pasamos. Por lo demás es muy facil. Os recomiendo no pasar por la cueva de los trolls, que hay mas posibilidades de que os atrapen y os cepillen. En mi opinion es mejor pasar por el campo abierto donde hay avicaras, que no molestan mucho y es mas dificil que te atrapen.
RECOMENDACIONES:
1º- Vuelvo a repetir, NO EXISTE EL 100% DE PROBABILIDADES DE HACER SATISFACTORIAMENTE EL RUNNEO.
2º- Los Hipnotizadores no son como los guerreros, asi que si os derriban podeis ir diciendo adios.
3º- La diferencia entre Eco y Exhortar Maleficios es que con Eco pasas mejor lo que son las sierpes, gigantes y sombras, y con Exhortar Maleficios pasas mejor a los golems, herejes y avicaras.
4º- Si os echan una condicion como veneno o hemorragia buscad un lugar de descanso y echaros sellos de curacion hasta que acabe la condicion. Si os lisian pos os volveis a echar ilusion de velocidad.
5º- Cuidadin que los grawls pueden hacer 50 de daño por martillazo. Para evitar esto, si usais actitud equilibrada pos no os dan golpes críticos y no os machacan tanto.
6º- Cuando pueda haré un video para aquellos que quieran ver el runneo con exhortar maleficios. Mientras os dejo el de un coreano (creo) que hizo el runneo con Eco:
http://video.google....345379485612278
7º- Esta guía es para aquellos hipnos que no tienen ganas de ir masacrando todo el camino para conseguir explorarlo.
8º- La build se puede usar tb para ir de rankor a fragua, y tambien para hacer turismo por el resto del mundo.
Dedicado a todos los guerreros runners guiris que me dijeron que solo se podia runnear con la armadura de 15k de gladiador, al coreano ese del video, al que dijo un dia por arco de leon "pos yo vi un video de uno que runneaba con un hipno", al que me dijo tambien "con un hipno en PvE no haces nada"(a ese le dedico mi titulo de protector de tyria y le dedicaré tb el de cantha y los de exploracion xDDD).
EDIT: Le he metio un poco de color y letras en negrita para facilitar su lectura xD
EDIT2: Arreglado algunos errores pequeños y añadida un poco mas de explicación.
Este tema ha sido editado por Goguen Astia: 14 agosto 2006 - 10:54


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